非常基本的OpenGL纹理创建代码:
int width, height;
BYTE * data;
FILE * file;
// open texture data
file = fopen( filename, "rb" );
if ( file == NULL ) return 0;
// allocate buffer
width = 256;
height = 256;
data =(BYTE*) malloc( width * height * 3 );
// read texture data
fread( data, width * height * 3, 1, file );
fclose( file );
glGenTextures( 1, &texture );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
//gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,0, GL_RGB, width, height,0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
free( data );
return texture;
和渲染:
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
glPushMatrix();
glRotatef( theta, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2d(0.0,0.0); glVertex2d(-1.0,-1.0);
glTexCoord2d(1.0,0.0); glVertex2d(+1.0,-1.0);
glTexCoord2d(1.0,1.0); glVertex2d(+1.0,+1.0);
glTexCoord2d(0.0,1.0); glVertex2d(-1.0,+1.0);
glEnd();
glPopMatrix();
SwapBuffers( hDC );
wen使用 glTexImage2D
,没有什么绘制的,但是用 gluBuild2DMipmaps
作品,我看到了gdebugger的结果,正确创建了纹理。问题是什么?
当您在代码中使用glTexImage2D (...)
时,您不会构建MIPMAP完整纹理。它仅创建存储并提供纹理的数据 lod 0 。如果您使用GL_..._MIPMAP_...
作为您的缩小过滤器,则需要在每个季度分辨率步骤中拥有LOD(网级)。
例如,具有尺寸的纹理 32x32 需要 log 2 2 32 = 5 5 extra/em> mipmap lod,如下所述:
LOD 0: 32x32 ( 1 / 1 ) [1024 Texels]
LOD 1: 16x16 ( 1 / 4 ) [ 256 Texels]
LOD 2: 8x8 ( 1 / 16 ) [ 64 Texels]
LOD 3: 4x4 ( 1 / 64 ) [ 16 Texels]
LOD 4: 2x2 ( 1 / 256 ) [ 4 Texels]
LOD 5: 1x1 ( 1 / 1024 ) [ 1 Texel ]
gluBuild2DMipmaps (...)
做几件事:
- 它构建了一组四分之一分辨率的MIPMAP LOD(因此名称)。
它正确设置了纹理中的LOD数量
- 默认LOD级别的opengl纹理范围: 1001 >   nbsp; nbsp;           (min = 0,max = 1000)
-
gluBuild2DMipmaps (...)
: log 2 (Max(Res X ,Res y ))) 1   (min = 0,max = ...)。
这会产生MIPMAP完整纹理,可与MIPMAP Minification Filter一起使用。
其他要注意的事物:
默认值 OpenGl中的Minification Filter是:GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
,因此,除非将其更改为 GL_LINEAR
或 GL_NEAREST
。
OpenGL中的LOD指数在某种程度上违反直觉。较低的数字代表较高的分辨率图像,这就是为什么使用负LOD偏置有时称为"纹理锐化"的原因。
几何系列: 1 1 / 4 1 // 16 1 / 64 ... 1 / n 收敛到 4>/ 3 ;mipmaps需要 〜33%额外存储。