因此,每当满足特定条件时,我都会将此文本字段添加到容器MC中。
在这种情况下,每当玩家MC抓硬币时,我都会尝试显示他获得的点数。有点像旧的马里奥游戏,每当你踩到古姆巴,分数就会出现在死去的古姆巴之上。
我希望能够将"点"文本字段分配给"text.as"文件,这样我就可以从那里控制文本字段的行为,而不是在我的文档类中。
我知道如何从文档类创建文本字段,但我似乎无法在舞台上创建一个空的文本字段,然后将其转换为电影剪辑,以便为其分配基类。
有人知道处理这种情况的好方法吗?你可能有什么想法。
通过Text.as类的contstructor中的代码创建textField是最有效的。然而,如果你打算在flash IDE中进行。。。创建动态文本字段,给它一个实例名,然后用F8将其转换为MovieClip。转到库并输入你的新movieClip的属性,将基类设置为Text.as文件。
然后,您的类(封装了textField)应该开始看起来像这样:
package {
public class Text extends Sprite {
public var myTextFieldInstanceName:TextField;
public function set text(val:String):void { myTextFieldInstanceName.text = val; }
public function get text():String { return myTextFIeldInstanceName.text;}
public function Text(defaultText:String){
text = defaultText;
}
}
}
为了设置基类,你需要做我建议你为你的子弹和冲击电影芯片做的同样的事情。您可以通过选择"导出到Actionscript"来执行链接。您可以告诉它要查看哪个类的行为。然后将Child添加到您的playerMC中(当然是在调整了x和y值之后)。