我在使用WebGL时遇到了问题。半透明纹理看起来是半透明的,但它们也变白了,渲染时不考虑纹理的颜色......
这就是我设置的:
gl.blendFunc(BlendingFactorSrc.SRC_ALPHA, BlendingFactorDest.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
有哪些可能的解决方案?
如果白色在 WebGL 场景中意外出现,它就会从网页本身的 CSS 背景中混合进来(除非您更改它,否则默认为白色)。
换句话说,使用默认的 WebGL 设置,任何将小于 1.0 的 alpha 值写入颜色缓冲区的着色器都将使<canvas>
本身变为半透明并显示网页的背景。 我相信您可以更改WebGLContextAttributes设置以禁用此行为,或者只是确保您的着色器始终输出1.0的alpha值。
设置这些WebGL上下文属性解决了这个问题:
const gl = canvas.getContext('webgl', {
alpha: true,
premultipliedAlpha: false,
});
如果没有premultipliedAlpha: false
WebGL将不完全透明的像素渲染为白色,而不是像0.1
那样具有不透明度。
禁用 WebGL premultipliedAlpha
时,像素将以适当的不透明度级别呈现。
在设置混合功能之前,您必须启用 alpha 混合:
var gl = canvas.getContext("webgl", {alpha: false}); // css background shows when alpha is on
gl.enable(gl.BLEND);
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);