添加视网膜显示支持导致OpenGL ES无法绘制任何内容



我有一个应用程序,可以在OpenGL ES 2.0中绘制场景。只要我不试图使用视网膜显示器,一切都可以在iPhone和iPad模拟器以及真实设备上正确渲染。Retina设备仍然可以绘制,但分辨率与旧设备相同。

在新设备上,我只能看到一个黑屏。在视网膜模拟器上,我得到了一个粉红色的屏幕。程序甚至不会使用我用glClearColor()设置的值;

我可以用以下代码正确设置设备的比例因子:

_eaglLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
_eaglLayer.opaque = YES;
self.contentScaleFactor = [[UIScreen mainScreen] scale];
_eaglLayer.contentsScale = [[UIScreen mainScreen] scale];

我可以在这里正确地创建一个渲染缓冲区:

glGenRenderbuffers(1, &_depthRenderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
//Context is an instance of EAGLContext
[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];

我将视口的大小设置如下:

glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &_backingWidth);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &_backingHeight);
...
glViewport(0, 0, _backingWidth, _backingHeight);

所有这些代码都适用于较旧的设备,如果我注释掉以下几行,它可以完美地工作:

self.contentScaleFactor = [[UIScreen mainScreen] scale];
_eaglLayer.contentsScale = [[UIScreen mainScreen] scale];

我已经记录了视图加载时的比例,它在retina设备上正确地将值设置为2.0,在旧设备上正确设置为1.0。

我尝试了许多不同的解决方案和设置比例因子的方法,但都无济于事。我知道有些东西我只是没看到,但我找不到。建议?

其他人提到,对eaglLayer.contentsScale的调用是不必要的,但出于某种原因,这只有在我调用它时才有效。我在UIView子类中使用以下代码,渲染在所有设备上都能很好地工作:

CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale];
_eaglLayer.contentsScale = scale;
[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];
CGSize s = self.frame.size;
glViewport(0, 0, s.width * scale, s.height * scale);

我也面临同样的问题。不需要调用eaglLayer.contentsScale = [[UIScreen mainScreen] scale];,您必须将边框尺寸与屏幕比例相乘。所以你的问题的解决方案是:

CGFloat screenScale = [UIScreen mainScreen].scale;
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, CGRectGetWidth(self.bounds) * screenScale, CGRectGetHeight(self.bounds) * screenScale);

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