SFML在另一个类中绘制移动精灵



我是SFML的新手,我正在尝试制作一款滚动平面游戏,每当我按下空格键时就会射出子弹。我已经完成了所有的动作,但我正在努力找出如何将项目符号放入另一个类文件中,这样我以后就可以拥有一整套项目符号(例如create.bullet()、create.misle()等)。以下是我现在拥有的代码。

void create::bullet(int xPos, int yPos)
{
sf::Texture bulletTexture;
if(!bulletTexture.loadFromFile("bullet.png"))
    cout << "There was an error loading the bullet texture file." << endl;
sf::Sprite bulletSprite;
bulletSprite.setTexture(bulletTexture);
bulletSprite.setPosition(xPos, yPos);
window.draw(bulletSprite);
}

我在主类中有一个名为window的sf::RenderWindow实例,但我显然不能直接从另一个类引用它。我还没有能够实现速度,但我应该能够做到。然而,我需要帮助的另一件事是拿到它,这样可以发射的子弹数量就没有限制。似乎如果我只是在按下空格键时运行这个功能,它只会将精灵重置到新位置并去掉旧的。谢谢你的帮助!

首先,从文件加载纹理很慢。您应该在程序或级别启动时执行一次,并将纹理存储在某个位置。

创建一个Bullet类而不是Create类。然后,您可以拥有一个项目符号矢量(或指向它们的指针/智能指针)。每次你想要一个新的子弹,你只需要把它推到向量上。如果一个子弹需要销毁,你可以将其擦除()。然后,对于游戏本身,你需要为向量中的每个子弹调用Move(),然后为每个子弹调用Draw()。一旦你完成了,你可以添加碰撞检测等等

你也有一个选择-每个子弹都可以有自己的sf::sprite并对其进行修改,或者你可以为每个游戏精灵有一个sf::sprite并为每个子弹重新定位它。就我个人而言,我正在使用第二种方法。我的子弹类看起来是这样的:

Bullet::Bullet(std::string ntype, double nx, double ny, double nvx, double nvy):
    type(ntype), x(nx), y(ny), vx(nvx), vy(nvy)
{
    angle=atan2(vy, vx)*(180/M_PI);
}
void Bullet::Move()
{
    x+=vx;
    y+=vy;
};
void Bullet::Draw()
{
    DrawSprite(type, x, y, angle+90);
};

在单独的.cpp文件中,我有一个sf::sprites的字符串顺序映射。我的绘图函数如下:

void DrawSprite(std::string type, float x, float y, float angle)
{
    sf::Sprite temp=sprites[type];
    temp.setRotation(angle);
    temp.setPosition(x, y);
    window.draw(temp);
}

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