我正在研究是否有可能定义游戏的基本本体,然后在此基础上定义任意魔法项,而不需要更新代码或使用它的sparql查询。
例如,我有以下测试本体:
@prefix rdfs: <http://www.w3.org/2000/01/rdf-schema#>.
@prefix : <http://rpg#>.
:underdarkElf rdfs:subClassOf :darkElf.
:darkElf rdfs:subClassOf :elf.
:scimitar :damageModifier 3.
:Unhan a :underdarkElf;
:name "Unhan";
:isWielding :scimitar;
:isWearing :jetAmulet.
Unhan佩戴着一个喷气式护身符,只要持用者是精灵,任何武器的伤害修正值都会增加+1,而Unhan就是精灵
{
?entity a ?race;
:isWielding ?weapon;
:isWearing :jetAmulet.
?race rdfs:subClassOf :elf.
}
=> {?weapon :damageModifier 1.}.
这个想法是,当Unhan佩戴护身符时,他的弯刀伤害修正值从3增加到4。
为了让推理机从暗黑精灵爬上rdfs:subClassOf
的链条,我不得不使用两个推理机,顺序如下:
var data = new Graph();
data.LoadFromFile(ontologyFilePath);
var rdfReasoner = new RdfsReasoner();
rdfReasoner.Initialise(data);
rdfReasoner.Apply(data);
var simpleReasoner = new SimpleN3RulesReasoner();
simpleReasoner.Initialise(data);
simpleReasoner.Apply(data);
var queryStr = @"
PREFIX rdfs: <http://www.w3.org/2000/01/rdf-schema#>
PREFIX : <http://rpg#>
SELECT ?name (SUM(?dm) as ?damageModifier)
WHERE
{
?entity :name ?name.
?entity :isWielding [:damageModifier ?dm].
}
GROUP BY ?name
";
var resultSet = data.ExecuteQuery(queryStr) as SparqlResultSet;
foreach (var u in resultSet)
{
Console.WriteLine(u.ToString());
}
输出我想要的东西:
?name = Unhan , ?damageModifier = 4^^http://www.w3.org/2001/XMLSchema#integer
奇怪的是,我必须按照显示的特定顺序使用两个推理器。
我做得对吗?
简而言之,是的。
推理者通过将推断出的三元组物化到图中来工作;由于N3规则依赖于单个rdfs:subClassOf属性,因此需要首先应用rdfs推理器,以便展平rdfs:sub ClassOf层次结构。
您可以稍微简化N3规则,因为RDFS推理器应该从数据中推断出:Unhan a :elf.
。所以你的N3规则可以是:
{
?entity a :elf;
:isWielding ?weapon;
:isWearing :jetAmulet.
}
=> {?weapon :damageModifier 1.}.