我想在统一中制作顶点片段着色器。我知道GLSL,但首先尝试cg/hlsl编程。
如果我将 Unity 设置为"openGLCore 的图形 API",我可以使用结构统一变量。 均匀变量平均值,着色器属性。(GLSL称其为统一(
但是我将 Unity 设置为"Direct3D 的图形 API",它不起作用。 编译错误。
这是错误。
Shader error in 'HLSL/Phong_cg': Fragment program 'frag': Struct variable
'u_material' is ignored. Only instancing constant buffers can have struct
variables (on d3d11)
这是代码。
struct MATERIAL {
fixed4 ambient_color;
fixed4 diffuse_color;
fixed4 specular_color;
fixed4 emissive_color;
float specular_exponent;
};
uniform MATERIAL u_material;
我找不到解决方法。如果我在函数中使用结构(局部变量(,它没有问题。但我需要全球(统一(....
这不可能?
PS. 在 CG/HLSL 中,这个"均匀变量"叫什么? 它只是属性?
我认为您可以使用cbuffer
或使用CBUFFER_START(名称(和CBUFFER_END宏。它们基本上类似于结构,但它们被称为 cbuffer。ref doc:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-BuiltinMacros.html
在 Unity 中,制服通过材质属性块链接。您需要做的是首先将它们定义为属性,然后在 CGPROGRAM 块中再次定义它们,以使它们在着色器代码中可用。Unity 材质会将所有使用的着色器中设置的所有属性记住为键值对,并尝试将这些属性适合它们匹配的位置。
Shader "Name" {
Properties {
_MyProperty1("Texture Name", 2D) = "white{}
_MyProperty2("Color name", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MyRangeProperty("Float with a slider range", Range(0, 1)) = 0
_MyVectorProperty("Vector name", Vector) = (0, 0, 0, 0)
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
sampler2D _MyProperty1;
fixed4 _MyProperty2;
half _MyRangeProperty;
float4 _MyVectorProperty;
ENDCG
}
}
}