我想绘制多个多边形形状(其中每个形状都有自己的一组顶点)。我希望能够独立地定位这些形状
我可以使用哪个API来设置顶点着色器的a_Position ?
- A) gl.vertexAttrib3f
- B) gl.vertexAttribPointer + gl.enableVertexAttribArray
谢谢。
你的问题听起来像是WebGL的新手?也许你应该读一些教程?但是在回答你的问题时:
gl.vertexAttrib3f
只允许您为GLSL属性提供单个常量值,因此您需要使用gl.vertexAttribPointer
和gl.enableVertexAttribArray
。你还需要用你的顶点数据设置缓冲区。
gl.vertexAttrib3f
唯一的点可以说是让你在一个常量的情况下,你有一个着色器,使用多个属性,但你没有所有的数据。例如,假设你有一个着色器,它同时使用纹理,所以需要纹理坐标,它也有顶点颜色。像这样
顶点着色器
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texcoord;
attribute vec4 a_color;
varying vec2 v_texcoord;
varying vec4 v_color;
uniform mat4 u_matrix;
void main() {
gl_Position = u_matrix * a_position;
// pass texcoord and vertex colors to fragment shader
v_texcoord = a_texcoord;
v_color = v_color;
}
片段着色器
precision mediump float;
varying vec2 v_texcoord;
varying vec4 v_color;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
vec4 textureColor = texture2D(u_texture, v_texcoord);
// multiply the texture color by the vertex color
gl_FragColor = textureColor * v_color;
}
这个着色器需要顶点颜色。如果你的几何图形没有顶点颜色,那么你有两个选择:(1)使用不同的着色器(2)关闭顶点颜色属性并将其设置为恒定的颜色,可能是白色。
gl.disableVertexAttribArray(aColorLocation);
gl.vertexAttrib4f(aColorLocation, 1, 1, 1, 1);
现在你可以使用相同的着色器,即使你没有顶点颜色数据。
同样,如果你没有纹理坐标,你可以传入一个白色的1像素着色器,并将纹理坐标设置为某个常量。
gl.displayVertexAttribArray(aTexcoordLocation);
gl.vertexAttrib2f(aTexcoordLocation, 0, 0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, some1x1PixelWhiteTexture);
在这种情况下,你还可以通过设置顶点颜色属性来决定绘制的颜色。
gl.vertexAttrib4f(aColorLocation, 1, 0, 1, 1); // draw in magenta