JBox2D body在那里,现在它是空的?



一个我无法追踪的奇怪错误。我已经实现了一个ContactListener类,用于在我的Android游戏中处理冲突。在beginContact(Contact arg0)方法中,我可以看到arg0中的两个实体在那里,并被推到堆栈上。在调用world.step()之后,我立即运行自己的handleCollisions()方法,在那里我弹出Contact对象并执行一些游戏逻辑。然而,偶尔当我弹出Contact时,它的一个或两个主体都为空。

Contact在堆栈中的实体在那里,但它的实体为空。我不知道为什么会发生这种情况,更重要的是,我找不到这种情况是什么时候发生的。据我所知,我在其他地方的代码都没有删除尸体,但也可能有我不知道的副作用。这种情况并不总是发生,这也于事无补。通常,当发生多个碰撞时,就会发生这种情况。

有人知道怎样才能移走尸体吗?或者,有人知道追踪尸体的方法,以确定它们何时变为空吗?

以下是一些可能有帮助也可能没有帮助的代码:

public class ConcreteContactListener implements ContactListener
{
    private Stack<Contact> contacts;
    public ConcreteContactListener()
    {
        contacts = new Stack<Contact>();
    }
    @Override
    public void beginContact(Contact arg0)
    {
        contacts.push(arg0);
        System.out.println("push: " + arg0.m_fixtureA.m_body);
    }

public int handleCollisions(ArrayList<Ball> balls, World world, ArrayList<Ball> smears, SoundEffects sfx, Combos combos)
{
    int score = 0;
    while (!contacts.isEmpty())
    {
        Contact contact = contacts.pop();
        System.out.println("Contact: " + contact.m_fixtureA.m_body);
        int a = -1;
        int b = -1;
        for (int i = 0; i < balls.size(); i++)
        {
            System.out.println("Ball: " + balls.get(i).getBody());
            if (contact.m_fixtureA.m_body.equals(balls.get(i).getBody()))
                 a = i;
            else if (contact.m_fixtureB.m_body.equals(balls.get(i).getBody()))
                b = i;
        }
        ...
    }
}

联系人被合并并重复使用,所以我不建议使用这种方法。相反,我只会缓冲你需要的信息(可能是两个机构)。jbox2d测试台是这样处理的:

首先我们有一个联络点:

public class ContactPoint {
    public Fixture fixtureA;
    public Fixture fixtureB;
    public final Vec2 normal = new Vec2();
    public final Vec2 position = new Vec2();
    public PointState state;
}

然后我们这样听:

public void beginContact(Contact contact) {
}
public void endContact(Contact contact) {
}
public void postSolve(Contact contact, ContactImpulse impulse) {
}
private final PointState[] state1 = new PointState[Settings.maxManifoldPoints];
private final PointState[] state2 = new PointState[Settings.maxManifoldPoints];
private final WorldManifold worldManifold = new WorldManifold();
public void preSolve(Contact contact, Manifold oldManifold) {
    Manifold manifold = contact.getManifold();
    if (manifold.pointCount == 0) {
        return;
    }
    Fixture fixtureA = contact.getFixtureA();
    Fixture fixtureB = contact.getFixtureB();
    Collision.getPointStates(state1, state2, oldManifold, manifold);
    contact.getWorldManifold(worldManifold);
    for (int i = 0; i < manifold.pointCount
            && pointCount < MAX_CONTACT_POINTS; i++) {
        ContactPoint cp = points[pointCount];
        cp.fixtureA = fixtureA;
        cp.fixtureB = fixtureB;
        cp.position.set(worldManifold.points[i]);
        cp.normal.set(worldManifold.normal);
        cp.state = state2[i];
        ++pointCount;
    }
}

对于您的目的来说,这可能有点过头了,因为它对每个联系人都执行这个逻辑。相反,您可以使用beginContact()endContact()方法,并在游戏中缓冲一些更优化的东西,比如只存储碰撞的物体或其他东西。

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