我一直在尝试修改下面的代码与NEON intrinsic一起工作,从而创建一个加速。不幸的是,似乎没有什么工作是正确的。有人知道出了什么问题吗?我更新了双精度为单浮点元素。
typedef float REAL;
typedef REAL VEC3[3];
typedef struct driehoek
{
VEC3 norm; /* Face normal. */
REAL d; /* Plane equation D. */
VEC3 *vptr; /* Global vertex list pointer. */
VEC3 *nptr; /* Global normal list pointer. */
INT vindex[3]; /* Index of vertices. */
INT indx; /* Normal component max flag. */
BOOL norminterp; /* Do normal interpolation? */
BOOL vorder; /* Vertex order orientation. */
}driehoek;
typedef struct element
{
INT index;
struct object *parent; /* Ptr back to parent object. */
CHAR *data; /* Pointer to data info. */
BBOX bv; /* Element bounding volume. */
}ELEMENT;
INT TriangleIntersection(RAY *pr, ELEMENT *pe, IRECORD *hit)
{
FLOAT Rd_dot_Pn; /* Polygon normal dot ray direction. */
FLOAT Ro_dot_Pn; /* Polygon normal dot ray origin. */
FLOAT q1, q2;
FLOAT tval; /* Intersection t distance value. */
VEC3 *v1, *v2, *v3; /* Vertex list pointers. */
VEC3 e1, e2, e3; /* Edge vectors. */
driehoek *pt; /* Ptr to triangle data. */
pt = (driehoek *)pe->data;
Rd_dot_Pn = VecDot(pt->norm, pr->D);
if (ABS(Rd_dot_Pn) < RAYEPS) /* Ray is parallel. */
return (0);
hit->b3 = e1[0] * (q2 - (*v1)[1]) - e1[1] * (q1 - (*v1)[0]);
if (!INSIDE(hit->b3, pt->norm[2]))
return (0);
break;
}
return (1);
}
float vec[3]
数组不足以提示编译器可以使用NEON intrinsic。问题是float vec[3]
的每个元素都可以单独寻址。编译器必须将它们存储在浮点寄存器中。参见gcc NEON内部文档。
虽然三维在这个宇宙中很常见,但我们的朋友电脑喜欢二进制。所以你有两种数据类型可以用于NEON intrinsic;float32x4_t
和float32x2_t
。您需要使用诸如vfmaq_f32
, vsubq_f32
等的内在特性。这些本质对于每个编译器都是不同的;我猜你用的是gcc
。您应该只使用固有数据类型,因为将float32x2_t
与单个float
结合使用可能导致在寄存器类型之间移动,这是昂贵的。如果您的算法可以单独处理每个维度,那么您就可以组合类型。然而,我不认为你会有寄存器压力和SIMD加速应该是有益的。我会保持一切在float32x4_t
开始。在渲染阶段,你也许可以使用3d投影的额外维度。
这是LGPL下名为math-neon的cmath库的源代码。它不是在gcc中使用intrinsic ,而是使用内联汇编器。Neon intrinsic vs assembly
参见:armcc NEON intrinsic,如果你使用的是ARM编译器