关于glteximage2d使用gl_luminance的谜题



我在使用gl_luminance定义FBO时遇到了一些问题。下面是我使用的代码,

 generateRenderToTexture(GL_RGBA, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, _maskTexture, _imageWidth, _imageHeight, false);

相关代码如下,

TextureBuffer _maskTexture;
class TextureBuffer {
public:
GLuint texture;
GLuint frameBuffer;
GLenum internalformat;
GLenum format;
GLenum type;
int    w,h;
TextureBuffer() : texture(0), frameBuffer(0) {}
void release() 
{
    if(texture)
    {
        glDeleteTextures(1, &texture);
        texture = 0;
    }
    if(frameBuffer)
    {
        glDeleteFramebuffers(1, &frameBuffer);
        frameBuffer = 0;
    }
}
};
void generateRenderToTexture(GLint internalformat, GLenum format, GLenum type,
                                     TextureBuffer &tb, int w, int h, bool linearInterp)
{
    glGenTextures(1, &tb.texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tb.texture);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, linearInterp ? GL_LINEAR : GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, linearInterp ? GL_LINEAR : GL_NEAREST);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, w, h, 0, format, type, NULL);
    glGenFramebuffers(1, &tb.frameBuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, tb.frameBuffer);
    glClear(_glClearBits);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tb.texture, 0);
    GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
    if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
        printf("Framebuffer status: %x", (int)status);
    tb.internalformat = internalformat;
    tb.format = format;
    tb.type = type;
    tb.w = w;
    tb.h = h;
}

问题是当我使用

generateRenderToTexture(GL_RGBA, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, _maskTexture, _imageWidth, _imageHeight, false);

代码运行正常。但是如果使用gl_luminance,

generateRenderToTexture(GL_LUMINANCE, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE,  _maskTexture,  _imageWidthOriginal, 

我不知道为什么我不能使用GL_LUMINANCE定义FBO。有人有什么有用的建议来解决这个问题吗?

在ES 2.0中保证作为彩色FBO附件的唯一格式是,根据规范文档中的表4.5:

  • GL_RGBA4
  • GL_RGB5_A1
  • GL_RGB565

支持GL_RGBA渲染,这对你有用,不是标准所要求的。但是,许多实现都支持它。OES_rgb8_rgba8扩展增加了对GL_RGB8GL_RGBA8格式作为渲染目标的支持。

GL_LUMINANCE不支持作为标准的可颜色渲染格式,我也找不到它的扩展。有些实现可能会支持它,但你当然不能指望它。

ES 3.0将GL_R8列为可颜色渲染的格式。在ES 3.0中,RED/R格式取代了ES 2.0中的LUMINANCE/ALPHA格式。因此,如果你可以移动到ES 3.0,你就可以支持渲染到1组件纹理格式。

您正在使用非扩展FBO函数,这些函数仅在OpenGL-3中引入。因此,与FBO扩展函数(以ARB结尾)不同,这些函数仅在OpenGL-3上下文中可用。在OpenGL-3中,GL_LUMINANCE和GL_ALPHA纹理内部格式已被弃用,在核心配置文件中不可用。它们已被GL_RED纹理格式所取代。你可以使用适当编写的着色器或纹理swizzle参数来使GL_RED纹理像GL_LUMINANCE (swizzle dst.rgb = texture.r)或GL_ALPHA (swizzle dst.a = texture.r)一样工作。

我通过使用GL_RG_EXT或GL_RED_EXT来解决。

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