实现运动的运动学体



项目:我正在制作一个简单的项目,我希望能够制作一个运动体并将其从x点移动到y点。似乎没有太多直接"创建运动体"。我一直在遵循一些关于实现运动学体的不同教程,因为我找不到一个指定如何正确地做到这一点。

问题:这似乎是一个简单的修复,但我只是无法找出问题是什么,因为我不完全理解如何实现一个运动学体。我认为问题在于这个代码kinematicBody.setLinearVelocity(0.0f, 1.0f);,因为我得到一个错误在"setLinearVelocity"声明"方法setLinearVelocity(float, float)是未定义的类型BodyDef"我觉得我在这里做错了什么

我想要的结果:我想要能够创建一个从x点移动到y点的运动学体。

这是我的相关代码:

    package com.mohamed.JungleFighter;
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Game;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Box2DDebugRenderer;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.CircleShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.FixtureDef;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.PolygonShape;
import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World;
import com.sun.xml.internal.ws.wsdl.writer.document.soap.Body;
public class JungleFighter extends Game {

  World world = new World(new Vector2(0, -100), true);  
  Box2DDebugRenderer debugRenderer;  
  OrthographicCamera camera;  
  static final float STEP=1/60f;  
  static final int VELOCITYITERATIONS=6;  
  static final int POSITIONITERATIONS=2;  
  static final float WORLD_TO_BOX=0.01f;  
  static final float BOX_WORLD_TO=100f;  
  @Override  
  public void create() {            
       camera = new OrthographicCamera();  
       camera.viewportHeight = 320;  
       camera.viewportWidth = 480;  
       camera.position.set(camera.viewportWidth * .5f, camera.viewportHeight * .5f, 0f);  
       camera.update(); 
 //test platform 3
           BodyDef kinematicBody =new BodyDef();  
       kinematicBody.type = BodyType.KinematicBody;
       kinematicBody.position.set(100, 250);
       PolygonShape shape = new PolygonShape();
       shape.setAsBox(50f, 25f);
       fixtureDef.shape = shape;
       fixtureDef.density = 0;
       fixtureDef.friction = 0;
       fixtureDef.restitution = 0;
       kinematicBody.setLinearVelocity(0.0f, 1.0f);

       // Create our body in the world using our body definition
       world.createBody(kinematicBody).createFixture(shape, 50.0f);
       shape.dispose();

       debugRenderer = new Box2DDebugRenderer();  
  }  
  @Override  
  public void dispose() {  
  }  
  @Override  
  public void render() {            
       Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);  
       debugRenderer.render(world, camera.combined);  
       world.step(STEP, VELOCITYITERATIONS, POSITIONITERATIONS);  
  }  
  @Override  
  public void resize(int width, int height) {  
  }  
  @Override  
  public void pause() {  
  }  
  @Override  
  public void resume() {  

    }  
 }  

看起来好像你没有在任何地方使用fixtureDef对象。您应该在创建后将其设置为主体。

创建运动体的方式与静态体没有太大的不同。唯一的区别是如何定义BodyDef的类型。


创建运动体它也可以是StaticBody或DynamicBody。这取决于你想完成什么。

BodyDef tempBodyDef = new BodyDef();
tempBodyDef.type = BodyType.KinematicBody;

创建FixtureDefinition(描述夹具属性的定义)同时创建一个形状并将其分配给夹具。你可以修改tempFD的函数、isSensor等属性来得到你想要的结果。

FixtureDef tempFD = new FixtureDef();
PolygonShape tempShape = new PolygonShape();
tempFD.shape = tempShape;

主体形状的中心位置为0,0

Vector2 tempVector = new Vector2();
tempVector.x = 0;
tempVector.y = 0;

设置身体形状的大小和位置。注意,我使用了一半的宽度和高度,因为这是setAsBox函数所需要的。

tempShape.setAsBox(myWidth/2f, myHeight/2f, tempVector, myAngle);
tempBodyDef.position.set(myXPosition, myYPosition);

创建主体并为其分配fixture

Body testBody = world.createBody(tempBodyDef);
testBody.createFixture(tempFD);

使用完Shape后,不要忘记处理它。

tempShape.dispose();

最新更新