当将纹理加载到纹理单元时,我通常必须找到纹理单元的位置并将单元加载到unform,其中看起来像这样:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + texture_unit);
glBindTexture(target, textureID);
//Get the uniform location in the program and attach the texture unit
GLuint location = program->get_uniform_location(uniform);
glUniform1i(location,texture_unit);
但是,我有一个使用 image3D 的程序,我调用的唯一用于将纹理绑定到图像的行是:
glBindImageTexture(image_unit, textureID, 0, GL_TRUE, 0, GL_READ_WRITE, GL_RGBA8);
然后在着色器中,我将其采样为:
uniform layout(rgba8) image3D image;
vec3 c = vec3(imageLoad(image, ivec3(v_uv,0)));
无论我进行什么更改,这都会输出预期值,因此它似乎工作正常。这让我想到了我的问题,OpenGL如何通过使用以下内容来确定将统一uniform layout(rgba8) image3D image;
附加到图像单元:
glBindImageTexture(image_unit, textureID, 0, GL_TRUE, 0, GL_READ_WRITE, GL_RGBA8);
如果我有多个图像会发生什么?
在着色器中分配给image
的图像单位为 0,因为这是您未提供其值的任何制服的默认值。而你没有。在您的情况下,0 可能是您的image_unit
变量的值。所以一切都解决了。
最好通过为图像变量分配绑定来正确执行此操作。如果您使用的是现代 OpenGL,则可以将其放入带有binding
布局限定符的着色器中。否则,您必须完全按照对纹理所做的操作(顺便说一句,您也可以使用binding
限定符在着色器中分配(:用glUniform1i
更改制服的值。