我正在尝试在缓冲区几何中设置每个面的UV指数。
我从几何开始。我的几何图形的每个面都有一个对应于 UV 指数的face.materialIndex
。我正在尝试将其转换为缓冲区几何,然后将face.materialIndex
映射到BufferGeometry
。
这是我到目前为止所拥有的:
// Convert geometry > buffergeometry
const bufGeo = new BufferGeometry().fromGeometry( geometry );
// Get an array of all the original geometry's indices...
const faceIndices = geometry.faces.map( face => face.materialIndex );
// Build a new array with the indices...
const indices = new Uint16Array( faceIndices );
// Apply to the BufferGeometry
bufGeo.setIndex( new BufferAttribute( indices, 1 ) );
现在,这似乎破坏了我的网格并使其根本无法绘制。我做错了什么?
顺便说一下,在引擎盖下,当几何转换为缓冲区几何时,Three.js首先将其置于中间格式,称为DirectGeometry
。这曾经用于复制索引,但由于 Doob 先生在此提交中未知的原因将其删除。现在,Three似乎在Geo> BufGeo转换中完全丢弃索引。
我还尝试使用该提交的代码(修改为使用 setIndex(:
const indices = new Uint16Array( faceIndices.length * 3 );
bufGeo.addAttribute( 'index', new BufferAttribute( indices, 1 ).copyIndicesArray( faceIndices ) );
但我有同样的问题。生成的网格被破坏。
setIndex
函数用于指定引用缓冲区几何体上的顶点属性缓冲区的三角形索引。在您的示例中,您将三角形索引数组设置为从每个面的materialIndex
生成的数组。
materialIndex 对应于用于从材质数组(而不是 UV 索引(渲染该三角形的材质。从 Face3 文档中:
materialIndex ―(可选(要与面部关联的材料数组的索引。
除非您做了一些更改,否则每个面的materialIndex
很可能为零,这可以解释为什么您的模型停止绘制(面上的顶点都是相同的(。
这一行是你的问题:
// Get an array of all the original geometry's indices...
const faceIndices = geometry.faces.map( face => face.materialIndex );
可能还需要注意的是,通过以这种方式生成数组,您将获得属性所需的 1/3 数组元素,因为每个面有 3 个顶点。
可能的解决方案
如果您希望使用不同的材质(如
。materialIndex
对应(渲染每个面,那么我会研究 BufferGeometry 的组如果你想为BufferGeometry生成自定义UV坐标,我会研究BufferAttributes和BufferGeometry.addAttribute函数来添加新的UV属性。
希望对您有所帮助!