我正试图让渲染纹理工作,但我有一点麻烦。我试图渲染一个简单的四边形屏幕,以确保一切都在工作。
target->enable();
glBegin(GL_QUADS);
glColor4f(1.f, 0.f, 0.f, 1.f);
glVertex3f(0.f, 0.f, 0.f);
glColor4f(0.f, 1.f, 0.f, 1.f);
glVertex3f(16.f, 0.f, 0.f);
glColor4f(0.f, 0.f, 1.f, 1.f);
glVertex3f(0.f, 16.f, 0.f);
glColor4f(1.f, 1.f, 0.f, 1.f);
glVertex3f(16.f, 16.f, 0.f);
glEnd();
target->disable();
当我将四边形正常绘制到屏幕上时,四边形按预期呈现。然而,当我在渲染目标启用的情况下绘制四边形时,四边形在屏幕的左下角被渲染,最终没有被渲染到目标。
RenderTarget::RenderTarget(GraphicsDevice *graphics, GLuint width, GLuint height) {
mWidth = width;
mHeight = height;
// First create the depth buffer
glGenRenderbuffers(1, &mDepth);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER_EXT, mDepth);
// Tell OpenGL that this renderbuffer is going to be a depth buffer
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT, mWidth, mHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, mDepth);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);
// Create the frame buffer texture
glGenTextures(1, &mTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, mWidth, mHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// Create the frame buffer
glGenFramebuffers(1, &mFbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mFbo);
// Attach the texture
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, mTexture, 0);
//Attach the depth buffer
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, mFbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
}
RenderTarget::~RenderTarget() {
glDeleteBuffers(1, &mFbo);
glDeleteBuffers(1, &mDepth);
glDeleteTextures(1, &mTexture);
mFbo = 0;
mDepth = 0;
mTexture = 0;
}
void RenderTarget::enable() {
// Bind the frame buffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mFbo);
// store the glViewport and glEnable states
//glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_ENABLE_BIT);
glClearColor(1.f, 0.f, 0.f, 1.f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 0.f);
glLoadIdentity();
}
void RenderTarget::disable() {
// Restore glViewport and glEnable states
glPopAttrib();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
}
您的启用是重置当前矩阵(最有可能的模型视图)与glLoadIdentity
。这解释了为什么你的方块被移动到屏幕的角落。
您已经注释掉了对glPushAttrib
的调用,但没有注释掉对glPopAttrib
的匹配调用。如果你不使用glPushAttrib
在其他任何地方,这应该设置一个错误标志,单独离开GL状态,但我不知道情况是这样的,它要求麻烦假设属性堆栈是,总是将是空的。
glBindFrameBuffer
的文档建议您应该使用GL_FRAMEBUFFER
或GL_DRAW_FRAMEBUFFER
作为第一个参数:
target
必须是GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_READ_FRAMEBUFFER或GL_FRAMEBUFFER。如果将framebuffer对象绑定到GL_DRAW_FRAMEBUFFER或GL_READ_FRAMEBUFFER,它成为的目标分别执行呈现或回读操作,直到删除或另一个帧缓冲区被绑定到相应的绑定点。调用目标设置为GL_FRAMEBUFFER的glBindFramebuffer
绑定framebuffer
读取和绘制帧缓冲区目标。
带有_EXT后缀的枚举在你的代码中可能属于一个版本之前的OpenGL文档在那里。教程容易让这样的细节过时。
检查你的环境&依赖与你的OpenGL版本匹配的文档。如果由于某种原因你不能很容易地确定你的OpenGL版本,在调用glBindFrameBuffer
后检查GL_INVALID_ENUM错误。
这段代码似乎有问题:
//Attach the depth buffer
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, mFbo);
你在这里做的是你试图将mFbo作为渲染缓冲区附加到mFbo。但是,您已经正确地附加了渲染缓冲区(这是在第一次调用glFramebufferRenderbuffer()时完成的)。我认为删除代码应该解决你的问题。
正如我所怀疑的,我的问题是在渲染FBO时正确设置glViewport和glOrtho。这段代码需要清理,但这里是我如何修复它。
void RenderTarget::enable() {
// Bind the frame buffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mFbo);
// store the glViewport and glEnable states
//glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_ENABLE_BIT);
glViewport(0, 0, mWidth, mHeight);
// projection matrix
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// orthographic projection
glOrtho(0, mWidth, 0, mHeight, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glClearColor(1.f, 0.f, 0.f, 1.f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 0.f);
glLoadIdentity();
}
void RenderTarget::disable() {
// Restore glViewport and glEnable states
//glPopAttrib();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
glViewport(0, 0, 1024, 768);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// orthographic projection
glOrtho(0, 1024, 768, 0, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}