Android opengl支持1.1动态纹理压缩



我必须使用纹理压缩,因为我的应用程序目前使用高达100MB的ram用于纹理。

我是从视图中创建纹理,所以它们不可能以压缩格式创建。我如何用ETC1/ATC/PVRTC压缩它们并将它们发送到gpu?I tried:

GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, ETC1.ETC1_RGB8_OES, bitmap, 0);

我也试过手机支持的其他压缩格式,但纹理总是白色的。输入位图为RGB_565, mip-map被禁用。

是否有可能发送一个位图作为纹理opengles 1.1,所以它得到自动压缩在android上,就像它是可能在pc上?

在Arne Bergene Fossaa的帮助下,我得到了这个解决方案:

int size = m_TexBitmap.getRowBytes() * m_TexBitmap.getHeight();
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(size); // size is good
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
m_TexBitmap.copyPixelsToBuffer(bb);
bb.position(0);
ETC1Texture etc1tex;
// RGB_565 is 2 bytes per pixel
//ETC1Texture etc1tex = ETC1Util.compressTexture(bb, m_TexWidth, m_TexHeight, 2, 2*m_TexWidth);
final int encodedImageSize = ETC1.getEncodedDataSize(m_TexWidth, m_TexHeight);
ByteBuffer compressedImage = ByteBuffer.allocateDirect(encodedImageSize).order(ByteOrder.nativeOrder());
// RGB_565 is 2 bytes per pixel
ETC1.encodeImage(bb, m_TexWidth, m_TexHeight, 2, 2*m_TexWidth, compressedImage);
etc1tex = new ETC1Texture(m_TexWidth, m_TexHeight, compressedImage);
//ETC1Util.loadTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, 0, GL10.GL_RGB, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, etc1tex);
gl.glCompressedTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, ETC1.ETC1_RGB8_OES, m_TexWidth, m_TexHeight, 0, etc1tex.getData().capacity(), etc1tex.getData());
bb = null;
compressedImage = null;
etc1tex = null;

我知道ETC1Util. comprestexture ETC1Util。loadTexture,但是它们给出了损坏的纹理。好消息是,我将本机内存消耗从100MB降低到26MB。但这个解决方案慢得要命。即使它是在具有最低优先级的单独线程上完成的,渲染线程也完全被阻塞了。有没有更有效的方法?或者我是否必须在新设备上首次运行时创建这些ETC1纹理并将它们保存到SD卡以供以后重用?

您不能通过OpenGL ES做到这一点-仅支持ETC解压缩。ETC压缩并不是一件简单的事情,可以快速而有效地完成—您可以查看http://devtools.ericsson.com/etc并在您的程序中实现etcpack。

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