我正试图将一个多维数据集渲染到QSpliter内的QGLWidgetput中。我希望它有一个1:1的比例,所以它是一个立方体,无论窗口尺寸如何,都保持这个比例。不过,我还没能把它发挥作用。无论我做什么,立方体都会随着窗户伸展。
关于代码的工作方式,我还有两个额外的问题。
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matrix.setToIdentity()
重置了除在initializeGL()
结束时发生的投影和平移之外的所有内容,因此当我在resizeGL()
中调用它时,投影与前一个相结合,即使在此之前我将矩阵设置为恒等式。 -
matrix.perspective()
的论点aspect ratio
似乎毫无作用。我尝试了几个值,但没有效果。 -
出于某种原因,投影是正交的,而不是透视的。
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矩阵在
perspective()
之后仍然是一个恒等式,但前提是我按顺序调用resizeGL
中的setToIdentity()
和perspective()
。 -
CCD_ 10和CCD_。如果我不在
initializeGL()
中调用translate()
和perspective()
,则即使稍后在resizeGL()
中调用,多维数据集也不会出现。
有人能向我解释一下吗?我认为QMatrix4x4
类是用来将矩阵保持为3D转换的,所以我不必自己实现它们。
我看过一些教程,但它们要么以类似的方式使用某种矩阵,要么似乎使用了不推荐使用的OpenGL函数。尝试将宽度和高度转换为浮动,并使用单独的矩阵进行转换。
如何使1:1的比例发挥作用
我的一段相关代码:
void ModelView::initializeGL()
{
m_program = new QGLShaderProgram(this);
m_program->addShaderFromSourceCode(QGLShader::Vertex, vertexShaderSource);
m_program->addShaderFromSourceCode(QGLShader::Fragment, fragmentShaderSource);
m_program->link();
GLuint shader_id = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(shader_id, 1, vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(shader_id);
ShaderIds[2] = shader_id;
shader_id = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(shader_id, 1, fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(shader_id);
ShaderIds[1] = shader_id;
glAttachShader(ShaderIds[0], ShaderIds[1]);
glAttachShader(ShaderIds[0], ShaderIds[2]);
glLinkProgram(ShaderIds[0]);*/
matrix.setToIdentity(); //--------------------------------------
float aspect = (((float)width())/((float)height()));
matrix.perspective(60, aspect, 0.1, 100.0);
matrix.translate(0, 0, -2);
}
void ModelView::paintGL()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glClearColor(.5f, .5f, .5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, width(), height());
m_program->bind();
m_posAttr = m_program->attributeLocation("posAttr");
m_colAttr = m_program->attributeLocation("colAttr");
m_matrixUniform = m_program->uniformLocation("matrix");
m_program->setUniformValue(m_matrixUniform, matrix); //-----------------
glGenBuffers(1, &BufferId);
glGenBuffers(1, &IndexBufferId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BufferId);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexBufferId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, BufferSize, Vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(m_posAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, VertexSize, 0);
glVertexAttribPointer(m_colAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, VertexSize, (GLvoid *)RgbOffset);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(0);
m_program->release();
}
void ModelView::resizeGL(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
matrix.setToIdentity(); //------------------------------------
matrix.translate(0, 0, -2);
matrix.perspective(60, ((float)w)/((float)h), 0.1, 100.0);
updateGL();
}
终于发现了问题所在。
首先,矩阵运算不应该在initializeGL()
中。不太清楚为什么。正确的(想想看也是合理的(位置是在resizeGL()
中,因为它在第一帧渲染的某个地方被调用。
其次,矩阵乘法有其定义的顺序,类似于透视>平移>旋转。否则就会搞砸。
因此,resizeGL()
中正确(或至少有效(的代码如下所示:
glViewport(startX, startY, width, height); //resize the viewport
matrix.setToIdentity(); //reset the uniform value (matrix)
perspectiveMatrix.setToIdentity(); //reset the projection matrix
//set new projection (aspect ratio)
perspectiveMatrix.perspective(angle, (float)width/(float)height, nearPlane, farPlane);
matrix *= perspectiveMatrix; //apply transformations
matrix *= translationMatrix;
matrix *= rotationMatrix;
updateGL(); //re-render