为什么我的java制作的《吃豆人》克隆版本有时会延迟?



我正在使用eclipse在java中制作一个《吃豆人》克隆版本,有时它会出现延迟,更具体地说,是吃豆人/鬼的移动缓慢,有时它很好。一旦它发生了,而我正在运行它,所以它不是在我添加代码之后,它似乎不是在游戏中的任何特定事件之后。我找不到任何触发器或故意产生延迟

资源管理器显示相同的cpu使用情况(仅约50%)/内存使用情况。此外,在延迟和正常运行期间,FPS似乎一直在200左右。

有人知道这可能是什么吗?

有没有我遗漏的有用的信息?

编辑-我基于一个计时器的运动是坏的吗?我会把运动相关的代码贴在下面,有没有好的方法把整个代码贴在这里?

Timer movement = new Timer(20, new ActionListener()//500 is time in milliseconds between
      //calls to actionPerformed as far as I know.
    {
        public void actionPerformed(ActionEvent arg0) 
        {
            if(movingUp == true)
            {
                moveUp();
            }
            else if(movingDown == true)
            {
                moveDown();
            }
            else if(movingRight == true)
            {
                moveRight();
            }
            else if(movingLeft == true)
            {
                moveLeft();
            }
        }
    });

public void moveUp()
    {
        yPos -= 1;
        this.rect.y -= 1;
    }
public void setDirUp()
    {
        movingUp = true;
        movingDown = false;
        movingRight = false;
        movingLeft = false;
    }

在主类中的public void keyPressed:

if(keyCode == KeyEvent.VK_W)
        {
            if(pacMan.isUpHittingWall == false)
            {
                pacMan.setDirUp();
                pacMan.isDownHittingWall = false;
                pacMan.isRightHittingWall = false;
                pacMan.isLeftHittingWall = false;
            }
        }
谢谢你们的帮助。我现在使用系统时间移动,这似乎已经解决了这个问题,因为我最初只在吃豆人中执行了它,幽灵仍然很慢。现在有一个问题,向右和向下移动比向左或向上移动慢得多,我看到的唯一区别是向右和向下都是加法,向左和向上是减法。我该怎么办呢?

更新后的代码如下:

//updated movement code
public void moveUp(long timePassed)
    {
        yPos -= vy * timePassed;
        this.rect.y -= vy * timePassed;
    }
    public void moveDown(long timePassed)
    {
        yPos += vy * timePassed;
        this.rect.y += vy * timePassed;
    }
    public void moveRight(long timePassed)
    {
        xPos += vx * timePassed;
        this.rect.x += vx * timePassed;
    }
    public void moveLeft(long timePassed)
    {
        xPos -= vx * timePassed;
        this.rect.x -= vx * timePassed;
    }

//I passed timePassed through a globalInputObject because my input is handled in public //void keyPressed(KeyEvent e) and I didnt know how else to get timePassed in to the //movement method
//Here is the code in gameLoop()
                 globalInputObject.isPacManMovingUp(timePassed);
             globalInputObject.isPacManMovingDown(timePassed);
             globalInputObject.isPacManMovingRight(timePassed);
         globalInputObject.isPacManMovingLeft(timePassed);


//This is inside the GlobalInputObject
public void isPacManMovingUp(long timePassed)
    {
        if(pacMan.movingUp == true)
        {
            pacMan.moveUp(timePassed);
        }
    }
    public void isPacManMovingDown(long timePassed)
    {
        if(pacMan.movingDown == true)
        {
            pacMan.moveDown(timePassed);
        }
    }
    public void isPacManMovingRight(long timePassed)
    {
        if(pacMan.movingRight == true)
        {
            pacMan.moveRight(timePassed);
        }
    }
    public void isPacManMovingLeft(long timePassed)
    {
        if(pacMan.movingLeft == true)
        {
            pacMan.moveLeft(timePassed);
        }
    }

与其总是在每次计时器运行时移动吃豆人一个固定的距离(看起来是1个像素),你应该:

  1. 设置定时器尽可能快地运行(例如每毫秒或更少一次)。编辑:如果你设置得太快,游戏可能最终会运行得更慢,你必须尝试。
  2. 使用系统时钟计算每帧之间经过的时间,并按此比例移动吃豆人。

这样做将意味着如果系统是"滞后的",它只会显示每秒更少的帧数,而不是实际移动更慢。

正如我所担心的那样,您是基于来自计时器的时间块移动的距离。您不应该这样做,因为所有计时器都可能是可变的且不可靠的,特别是对于小时间块。最好基于系统时间的差异进行移动。所以,是的,使用计时器或其他东西来运行你的"游戏循环",但要知道精灵的位置和速度,并根据速度矢量(数学矢量,而不是Java矢量)*系统时间的差异来计算移动距离。这样,如果计时器被垃圾收集延迟,使时间块变大,移动的距离将相应变大,并且看起来更平滑。

你应该考虑创造一个合适的"主循环"或"游戏循环"。看看这篇维基百科文章的游戏结构部分。基本上,这些输入事件是从一个独立的线程中调用的,而不是主线程,它们直接修改游戏对象的几何形状。对于主循环,可以考虑这样做:

loop:
    process collision detection
    process animation (alters geometry of game objects)
    process input (more on this later)
    any other game specific logic
    render screen

你的流程输入可以是这样的

if (globalInputObject.movingUp==true) {
   hero.y -= 10;
}
if (globalInputObject.movingDown==true) {
   hero.y += 10;
}
if (globalInputObject.movingLeft==true) {
   hero.x -= 10;
}
if (globalInputObject.movingRight==true) {
   hero.x += 10;
}

和你的输入处理器看起来像这样:

public void actionPerformed(ActionEvent evt) {
    if (evt.button==UP_BUTTON) {
        globalInputObject.movingUp=true;
    }
    if (evt.button==DOWN_BUTTON) {
        globalInputObject.movingDown=true;
    }
    if (evt.button==LEFT_BUTTON) {
        globalInputObject.movingLeft=true;
    }
    if (evt.button==RIGHT_BUTTON) {
        globalInputObject.movingRight=true;
    }
}

基本上,你在"额外"线程(输入线程)中所做的处理是最小的,因此不会干扰主线程。此外,这种方法的好处是容易支持多个方向同时(即:向上+右=对角线)。

只有超级高端游戏才会拥有不止一个线程(如果它们真的需要的话)。在游戏中处理同步并不利于性能。

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