我想首先说我是一个完整的 c++ 新手。我不知道任何与之相关的词汇,所以如果这个问题微不足道,我很抱歉,因为我现在没有正确的术语或短语来自己谷歌解决方案。
目前正在使用我在 github 上找到的这段代码来捕获我的 3ds 中的游戏玩法。https://github.com/Gotos/Cute3DSCapture/blob/master/main.cpp
我正在尝试添加旋转图像并将其保存到 png 文件的功能。
从第 267 行周围的main.cpp
我正在尝试添加以下功能。
sprite.setTexture(texture);
sprite.rotate(90);
texture = sprite.getTexture();
texture.copyToImage().saveToFile("Something/Place/img.png");
当前纹理和子画面定义如下。
sf::Texture texture;
sf::Sprite sprite;
当我尝试构建和运行时,我得到以下内容
main.cpp:269:25: error: no viable overloaded '='
texture = sprite.getTexture();
~~~~~~~ ^ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
/usr/local/include/SFML/Graphics/Texture.hpp:421:14: note: candidate function
not viable: no known conversion from 'const sf::Texture *' to
'const sf::Texture' for 1st argument; dereference the argument with *
Texture& operator =(const Texture& right);
任何帮助将不胜感激。
sf::Sprite
不是纹理操纵器,这意味着sf::Sprite::getTexture()
返回的纹理不会被修改。这就是为什么精灵的 ctor 会引用const
纹理实例的原因。
如果您只对图像处理感兴趣,我建议您使用 SFML 以外的其他方法,因为您可能会为特定操作获得更好的功能/性能。可能是像图像魔术一样的东西。
使用 SFML,您可以大致像这样操作:
- 创建一个所需大小的
RenderTexture
- 将其视为一个虚拟窗口,您可以在调用.display()
时访问其纹理。 - 使用初始纹理和一些操作(例如旋转(创建精灵 - 确保渲染纹理的大小正确设置为"显示"生成的图像
- 在渲染纹理上绘制精灵并在其上调用
display()
。 - 然后你可以调用
sf::RenderTexture::getTexture()
并链接copyToImage()
和saveToFile()
。
查看sf::RenderTexture
的详细描述以获取使用示例。