1.如何找到深度缓冲区的绝对距离?
2.如何计算depth_bias和depth_scale的实际价值?我尝试了表扬:
glGetDoublev(GL_DEPTH_BIAS, &depth_bias); // (Returns only 0.00)
glGetDoublev(GL_DEPTH_SCALE, &depth_scale); // (Returns only 1.0 )
在我的代码中,我声明了这个值 - zNear,zFar.我决定给它们什么值,这样它们就不会 const.so 距离取决于ZFAR,ZNEAR和depthBufferValue(从像素到像素) –
Distance = NearClipPlane + DepthBufferValue * (FarClipPlane - NearClipPlane);
近/远裁剪平面值用于构造投影矩阵。您应该能够在代码中看到它们。例如:
glOrtho(left, right, bottom, top, nearVal, farVal); // <-- Last two values here
gluPerspective(fovy, aspect, zNear, zFar); // <-- Last two values here