OpenGL GlOrtho 没有出现原语



我正在绘制纹理,然后使用GL_QUADS将此纹理渲染到屏幕上。在屏幕上绘制纹理没有问题,但是在绘制到纹理时,唯一具有任何效果的操作是 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |GL_DEPTH_BUFFER_BIT);- 这会将整个纹理设置为我想要的颜色。但是,不可能绘制任何基元。

下面的代码绝对应该用黑色覆盖整个纹理,对吧?

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, texRenderer.framebufferID);                        // switch to the texture framebuffer
glClearColor(1.0f,0.5f,0.0f,1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(0, texRenderer.pixelsWidth, 0, texRenderer.pixelsHeight, 1, -1);
// switch to modelview matrix before rendering objects
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glColor4f(0,0,0,1);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex2f(-100, -100);
glVertex2f(-100, 100);
glVertex2f(100, 100);
glVertex2f(100, -100);
glEnd();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
//RenderScene(sim, stateMachine, viewSettings, commandMgr, font, texRenderer.pixelsWidth, texRenderer.pixelsHeight, isMainView, drawText);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);                        // switch back to normal framebuffer

相反,它是橙色的。

像素宽度和像素高度都等于 64。我已经确保视口设置正确。同样 glGetError() 返回 0。

我错过了什么?

花了

我 6 个小时,但问题解决了。我错了。视口设置不正确。在渲染到纹理之前,请务必添加以下行:

glViewport(0, 0, textureWidth, textureHeight);

并且还使用

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

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