在 C# 和 openGL 中使用 1D 纹理为高度贴图着色



我被困在这个上面两天了。我有一个高度图,画得很好。 顶点存储在 Vector3 中,x 和 z 间隔规则,高度为 y。 我想根据高度为顶点着色,高度从 0 到 1 不等;我正在使用opengl4CSharp库。 我在这里是一个完全的初学者,我看到的每个示例都是针对 c++ 和 2D 纹理的。 这就是我目前所拥有的。 我确定我错过了一些命令或做错了事情。我为纹理定义了一个字节数组

        byte[] data = new byte[]
        {
             255, 000, 000,   
             000, 255, 000,   
             000, 000, 255   
        };

然后,我定义各种 opengl 参数,如下所示:

        Gl.Enable(EnableCap.Texture1D);
        Gl.PixelStorei(PixelStoreParameter.UnpackAlignment, 1);
        // Create a texture name
        var textureID = Gl.GenTexture();
        IntPtr myTexturePtr = Marshal.AllocHGlobal(data.Length);
        Marshal.Copy(data, 0, myTexturePtr, data.Length);
     //   Marshal.FreeHGlobal(myTexturePtr);
        Gl.BindTexture(TextureTarget.Texture1D, textureID);
        Gl.TexParameteri(TextureTarget.Texture1D, TextureParameterName.TextureWrapS, TextureParameter.Repeat);
        Gl.TexParameteri(TextureTarget.Texture1D, TextureParameterName.TextureWrapT, TextureParameter.Repeat);
        Gl.TexParameteri(TextureTarget.Texture1D, TextureParameterName.TextureMinFilter, TextureParameter.Linear);
        Gl.TexParameteri(TextureTarget.Texture1D, TextureParameterName.TextureMagFilter, TextureParameter.Linear);
        Gl.TexImage1D(TextureTarget.Texture1D, 0, PixelInternalFormat.Three, 3, 0, PixelFormat.Rgb, PixelType.UnsignedByte, myTexturePtr);

接下来,我执行以下操作,但我挂断了这些步骤...我在采样器位置上收到错误,特别是程序参数。 那应该是什么? 着色器程序?

        uint samplerLocation = Gl.GetUniformLocation(plottingProgram, "ColorRamp");
        Gl.Uniform1i(samplerLocation, 0);
        Gl.ActiveTexture(TextureUnit.Texture0);
        Gl.BindTexture(TextureTarget.Texture1D, textureID);

这是着色器

   public static string VertexShader = @"
    #version 130
    layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
    out float height;
    uniform mat4 projection_matrix;
    uniform mat4 view_matrix;
    uniform mat4 model_matrix;
    void main(void)
    {
        height = vertexPosition.y;
        gl_Position = projection_matrix * view_matrix * model_matrix * vec4(vertexPosition, 1);
    }
    ";
    public static string FragmentShader = @"
    #version 130
    uniform sampler1D colorRamp;
    in float height;
    out vec4 FragColor;
    void main(void)
    {
        FragColor = texture(colorRamp, height).rgba;
    }
    ";

有人可以帮忙吗? 谢谢

您可以

像这样创建指向byte[]的指针:

IntPtr myTexturePtr = Marshal.AllocHGlobal(myTexture.Length);
Marshal.Copy(myTexture, 0, myTexturePtr, myTexture.Length);

然后,您应该能够通过myTexturePtr来代替您当前尝试通过myTexture的位置。

Gl.TexImage1D(TextureTarge
    t.Texture1D, 0, 
    PixelInternalFormat.Three, 3, 0, 
    PixelFormat.Rgb, PixelType.UnsignedByte, 
    myTexturePtr);

之后,完成后释放指针。

Marshal.FreeHGlobal(myTexturePtr);

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