这是unity中3D的代码。我把它改成了2D的形式,但是这个物体在2D的世界里是不会移动的。作者说如果我把这个词从3D改成2D就可以了,但是我好像漏掉了什么。
private bool flag = false;
private Vector2 endPoint;
public float duration = 50.0f;
private float yAxis;
void Start()
{
yAxis = gameObject.transform.position.y;
}
void Update()
{
if ((Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began) || (Input.GetMouseButtonDown(0)))
{
RaycastHit hit;
Ray ray;
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
flag = true;
endPoint = hit.point;
endPoint.y = yAxis;
Debug.Log(endPoint);
}
}
if (flag && !Mathf.Approximately(gameObject.transform.position.magnitude, endPoint.magnitude))
{
gameObject.transform.position = Vector2.Lerp(gameObject.transform.position, endPoint, 1 / (duration * (Vector2.Distance(gameObject.transform.position, endPoint))));
}
else if (flag && Mathf.Approximately(gameObject.transform.position.magnitude, endPoint.magnitude))
{
flag = false;
Debug.Log("I am here");
}
}
假设这段代码工作正常,你想做的就是让它在2D中工作
RaycastHit
应为RaycastHit2D
Ray
应为Ray2D
Physics.Raycast
应该是Physics.Raycast2D
你所要做的就是将2D
添加到这些API的末尾,然后在编辑器中将所有碰撞器更改为colliders 2D
。例如,Box Collider
应该替换为Box Collider 2D
。
替换:
RaycastHit hit;
Ray ray;
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
flag = true;
endPoint = hit.point;
endPoint.y = yAxis;
Debug.Log(endPoint);
}
Vector2 ray = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(ray, Vector2.zero);
if (hit)
{
flag = true;
endPoint = hit.point;
endPoint.y = yAxis;
Debug.Log(endPoint);
}
这里有两件事可能是错误的:
1)你可能不会得到Raycast
点击
Raycast在场景中需要3D Colliders。如果你没有它们,你就无法获得命中,因此代码的移动部分永远不会被激活。
2)你可能会混合2D和3D
如果你是在一个纯2D设置,你将不得不使用Physics2D
而不是Physics
。所以它将是Physics2D.Raycast。
这也需要你使用2D Colliders。一个例子是PolygonCollider2D
基本上:如果类不以2D结束,它将无法与物理2D。