我马上开始,我已经使用纹理列表和2D阵列创建了一个地图,我已经绘制了玩家和移动,现在我正试图使用我的玩家坐标访问阵列中的一个位置,以检查它是否有特定的瓦片,以及它是否有,以使我的玩家返回到他以前的位置,从而产生某种碰撞。
然而,我遇到的问题是,当我将我的玩家坐标转换为数组时,它要么出界,要么对实际数组来说太高。我需要以某种方式缩小我的坐标,使其精确到数组。
以下是我如何绘制瓷砖
int tileWidth = 60;
int tileHeight = 60;
List<Texture2D> tileTextures = new List<Texture2D>();
public int[,] Map = new int[,]
{
{2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2},
{2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2},
{2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2},
{2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2},
{2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2},
{2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2},
{2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2},
};
public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
{
int tileMapWidth = Map.GetLength(1);
int tileMapHeight = Map.GetLength(0);
for (int x = 0; x < tileMapWidth; x++)
{
for (int y = 0; y < tileMapHeight; y++)
{
int textureIndex = Map[y, x];
Texture2D texture = tileTextures[textureIndex];
spriteBatch.Draw(
texture,
source = new Rectangle(x *myTile.Width,
y * myTile.Height,
tileWidth,
tileHeight),
Color.White);
}
}
}
这是我的玩家移动
public void input(GameTime gameTime)
{
KeyboardState ks = Keyboard.GetState();
Vector2 motion = Vector2.Zero;
if (ks.IsKeyDown(Keys.W))
motion.Y--;
if (ks.IsKeyDown(Keys.S))
motion.Y++;
if (ks.IsKeyDown(Keys.D))
{
currentAnim = rightWalk;
Animate(gameTime);
motion.X++;
}
if (ks.IsKeyDown(Keys.A))
{
currentAnim = leftWalk;
Animate(gameTime);
motion.X--;
}
if (motion != Vector2.Zero)
motion.Normalize();
position += motion * speed;
}
最后我的玩家更新
public void Update(GameTime gameTime)
{
prevPosition = position;
input(gameTime);
if(CollidesWithWall((int)position.X, (int)position.Y))
{
position = prevPosition;
}
}
和我的CollidingWithWall函数
public bool CollidesWithWall(int x, int y)
{
if (x < 0 || x > (15) -1) return true;
if (y < 0 || y > (7) -1) return true;
if (tiles.Map[x, y] == 1) return true;
else return false;
}
您似乎试图通过玩家位置访问2D数组。你的瓷砖是60x60px,所以如果你的玩家在coord:x=30;例如y=40,它应该在第一个瓦片[0,0]中,因为它们都<60.
在这里,您尝试询问您的数组索引[30,40],它超出了界限,但正确的瓦片编号是您的位置/tileSize。
所以,
public bool CollidesWithWall(int x, int y)
{
if (x < 0 || x > (15) -1) return true;
if (y < 0 || y > (7) -1) return true;
if (tiles.Map[x, y] == 1) return true;
else return false;
}
变为:
public bool CollidesWithWall(int x, int y)
{
if (x < 0 || x > (15) -1) return true;
if (y < 0 || y > (7) -1) return true;
if (tiles.Map[x / tiles.tileWidth, y / tiles.tileHeight] == 1) return true;
else return false;
}