我想开始制作一款包含大量海洋和岛屿的大型沙盒游戏。这显然需要一张非常大的地图。
在过去的几天里,我一直在研究这样做的最佳方法,到目前为止,我已经发现
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我需要将地形分成瓷砖/块。
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我需要让玩家只加载离它们最近的那些图块/块,然后卸载那些更远的图块/块。
话虽如此。我宁愿避免用一堆资产淹没我的游戏,并希望自己处理事情并在自己中对这些系统进行硬编码。
一些问题,
我是否可以使用 Unity 的内置地形编辑系统创建一个巨大的 20k x 20k 地形,然后再担心拼接和加载/卸载图块?
还是我需要在替代程序中构建我的大地形并导入我的地形,然后处理拼接和加载情况?
此外,在多人游戏方面。我想我只需要为每个客户做同样的事情吗?
我也将不胜感激有关执行此操作的任何其他提示或指导。谢谢。
拆分为多个块,但不太小的块似乎是更好的选择,也许像 4 个季度,这样您就不会被资产淹没,您将禁用除玩家所在的季度之外的所有季度。
制作大地形的问题在于,虽然您可以从资源商店获得一个工具来稍后拆分地形,但您会陷入分辨率和大小的头痛,总的来说,我想最好将其分成 4 块或一点。
您将有一个触发点,您希望游戏在其中加载地形,并且根据玩家输入的触发点,您将加载相应的地形块。
对于多人游戏,您将为每个客户端执行相同的操作,将大地形设置为4个较小的地形,然后加载相应的四分之一。告诉我我是否错过了什么。