始终检测到碰撞,即使它们不应该是碰撞



好吧,我肯定忽略了一些显而易见的痛苦,但这里有一个问题:

在我的项目中,我使用两种类型的碰撞:球体到球体和盒子到盒子。两者都面临着同样的问题;它们总是检测到两个物体之间的碰撞。

在我的baseGameObject类中,我声明了一个边界框:

       BoundingBox bb;

我也有一个方法,为一个模型创建一个边界框,并使用它来定义bb:

      public void Initialize()
      {
          bb = CreateBoundingBox();
      }

    protected BoundingBox CalculateBoundingBox()
    {
        Vector3 modelMax = new Vector3(float.MinValue, float.MinValue, float.MinValue);
        Vector3 modelMin = new Vector3(float.MaxValue, float.MaxValue, float.MaxValue);
        transforms = new Matrix[model.Bones.Count];
        foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
        {
            Vector3 meshMax = new Vector3(float.MinValue, float.MinValue, float.MinValue);
            Vector3 meshMin = new Vector3(float.MaxValue, float.MaxValue, float.MaxValue);
            foreach (ModelMeshPart part in mesh.MeshParts)
            {
                int stride = part.VertexBuffer.VertexDeclaration.VertexStride;
                byte[] vertexData = new byte[stride * part.NumVertices];
                part.VertexBuffer.GetData(part.VertexOffset * stride, vertexData, 0, part.NumVertices, 1); // fixed 13/4/11
                Vector3 vertPosition = new Vector3();
                for (int ndx = 0; ndx < vertexData.Length; ndx += stride)
                {
                    vertPosition.X = BitConverter.ToSingle(vertexData, ndx);
                    vertPosition.Y = BitConverter.ToSingle(vertexData, ndx + sizeof(float));
                    vertPosition.Z = BitConverter.ToSingle(vertexData, ndx + sizeof(float) * 2);
                    meshMin = Vector3.Min(meshMin, vertPosition);
                    meshMax = Vector3.Max(meshMax, vertPosition);
                }
            }
            meshMin = Vector3.Transform(meshMin, transforms[mesh.ParentBone.Index]);
            meshMax = Vector3.Transform(meshMax, transforms[mesh.ParentBone.Index]);
            modelMin = Vector3.Min(modelMin, meshMin);
            modelMax = Vector3.Max(modelMax, meshMax);
        }
        return new BoundingBox(modelMin, modelMax);
    }

然后我创建了一个方法来使用bb作为我的碰撞。

    public bool BoxCollision(BoundingBox secondBox)
    {
        if (bb.Intersects(secondBox))
            return true;
        else            
            return false;
    }

最后我用确定碰撞检测的方法。

    public void CollisionCheck()
    {
        foreach (NonPlayerChar npc in npcList)
        {
            if(player.SphereCollision(npc.model, npc.getWorldRotation()))
            { npc.position = vector3.Zero; }
            if (player.BoxCollision(npc.bb))
            { npc.position = vector3.Zero; }                 
        }
    }

的位置是一个测试,看看他们是否碰撞。我可以将物体的位置设置为任何位置,并且仍然可以检测到碰撞。对于边界球碰撞,我也有同样的问题。

   public bool SphereCollision(Model secondModel, Matrix secondWorld)
    {
        foreach (ModelMesh modelMeshes in model.Meshes)
        {
            foreach (ModelMesh secondModelMesh in secondModel.Meshes)
            {
                if(modelMeshes.BoundingSphere.Transform(getWorldRotation()).Intersects(secondModelMesh.BoundingSphere.Transform(secondWorld)))
                    return true;
            }
        }
        return false;
    }

有人知道我做错了什么吗?

最简单的方法之一就是抓住两个球体并比较它们的坐标。

sphere1_x = sphere.x;
sphere2_x = sphere2.x;
width of sphere = 2 for example;
if ((sphere1_x + width/2) > (sphere2_x + width/2))
system.out.writeline("collison");
else if (sphere1_x (check for other ways of connecting between the coordinate system x>x2, x<x2, y>y2, y<y2 etc)
else
system.out.writeline("no collision")

然后,如果你真的想,你可以重构你的代码,就像你上面得到的那样。也许在球体之前先做边界框更容易。

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