OpenGL帧缓冲区+LibGDX



我有一个openGL帧缓冲区的问题。我想实现:

  1. 绑定FBO1。绘制图像1到FBO1。解除绑定FBO1
  2. 绑定FBO2。绘制FBO1到FBO2。解开FBO2
  3. 绑定FBO1。将图像2绘制到FBO1。解除绑定FBO1
  4. 将FBO2绘制到屏幕上

我期望看到的内容:我希望在屏幕上只看到图像1,因为它是在第一个FBO中绘制的,然后第一个FB奥被绘制到第二个FBO 上

问题是什么:我在绘制时看到了图像1和图像2,这应该是不可能的,因为当FBO1在FBO2中绘制时,只有第一个图像在FBO1中绘制,而我只将FBO2绘制到屏幕上。

以下是重现问题的代码:

// --- in show() method
this.img = new Texture(Gdx.files.internal("shaders/image.jpg"));
this.img2 = new Texture(Gdx.files.internal("shaders/image2.jpg"));
this.fbo = new FrameBuffer(Format.RGBA8888, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), false);
this.fbo2 = new FrameBuffer(Format.RGBA8888, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), false);
// --- in render() method
// start frame buffer 1 and draw image 1
this.fbo.begin();
{
    this.batch.begin();
    this.batch.draw(this.img, 0, 0, 400, 400, 0, 0, this.img.getWidth(), this.img.getHeight(), false, true);
    this.batch.end();
}
this.fbo.end();
// start frame buffer 2 and frame buffer 1 output
this.fbo2.begin();
{
    this.batch.begin();
    this.batch.draw(this.fbo.getColorBufferTexture(), 500, 0, this.fbo.getColorBufferTexture().getWidth(), this.fbo.getColorBufferTexture().getHeight(), 0, 0, this.fbo.getColorBufferTexture()
            .getWidth(), this.fbo.getColorBufferTexture().getHeight(), false, true);
    this.batch.end();
}
this.fbo2.end();
// start frame buffer 1 again and draw image 2
this.fbo.begin();
{
    this.batch.begin();
    this.batch.draw(this.img2, 150, 150, 400, 400, 0, 0, this.img2.getWidth(), this.img2.getHeight(), false, true);
    this.batch.end();
}
this.fbo.end();
// draw frame buffer 2 to the batch
this.batch.begin();
this.batch.draw(this.fbo2.getColorBufferTexture(), 0, 0);
this.batch.end();

draw()方法有点长,因为我想传递flipY=true,因为OpenGL将帧缓冲区颠倒绘制。

我使用的draw()方法的参数是:

Texture texture, float x, float y, float width, float height, int srcX, int srcY, int srcWidth, int srcHeight, boolean flipX, boolean flipY

我错过了什么?为什么会发生这种情况?

每次开始在另一个FrameBuffer上绘制时,如果不需要旧内容,则需要清除它。

frameBuffer.begin();
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//...

如果您不想要上次调用render()时的内容,还需要清除render()开头的屏幕。

此外,如果要用图像覆盖整个背景,还可以禁用SpriteBatch上的混合。

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