我只是想让一个观察者图案程序一个对象随机改变颜色并导致一组其他对象改变相同的颜色,但我希望它们在 5 秒内逐渐改变。我正在尝试 lerp,但它只是立即交换颜色。我认为这可能与lerp的起始颜色有关,因为主要对象是不断变化的颜色,新颜色变成旧颜色。所以我需要考虑如何为lerp选择起始颜色。我不确定这是否与我的lerp不起作用有关,但这是我正在考虑的。如果其他人有任何建议,我将不胜感激。谢谢。
public class Subject : MonoBehaviour {
public float timer = 0.0f;
public GameObject[] observers;
float t = 0;
Color oldColor;
void Update () {
t += Time.deltaTime / 5.0f;
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= 10f) {
Color newColor = new Color(Random.value, Random.value, Random.value, 1.0f);
GetComponent<Renderer>().material.color = newColor;
for (int i = 0; i < observers.Length; i++) {
observers[i].GetComponent<Renderer>().material.color = Color.Lerp(oldColor, newColor, t);
}
newColor=oldColor
timer = 0;
}
}
}
Color.Lerp(Color a, Color b, float t)
所做的是
颜色 a 和 b 之间的线性插值
t
例如,Color.Lerp(Color.blue, Color.red, 0.5f)
返回蓝色和红色之间的中间插值。 当你说Color.Lerp(oldColor, newColor, 5)
它会返回newColor,因为
t 被钳位在 0 和 1 之间。当 t 为 0 时返回 a。当 t 为 1 时 返回 b。
所以 5 和输入 1 是一回事。
因此,您需要在某个位置保留一个从 0 开始并递增到 1 的t
变量,您放入Lerp
.
例如:
float t = 0;
private void Update()
{
t += Time.deltaTime / 5.0f; // Divided by 5 to make it 5 seconds.
this.GetComponent<Renderer>().color = Color.Lerp(oldColor, newColor, t);
}
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Color.Lerp.html
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还有代码中发生了什么,假设您在计时器命中时重置 t
- 定时器>= 10.0f
- 勒普一次
- 将计时器重置为 0
. 你可以做的是这样的事情(我去掉了观察者和东西只是为了更容易看到(
float t, timer;
bool lerping = false;
Color newColor;
void Update()
{
t += Time.deltaTime / 5.0f;
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= 10f)
{
lerping = true;
t = 0;
newColor = new Color(Random.value, Random.value, Random.value, 1.0f);
Debug.Log("Lerping!");
timer = 0;
}
if (lerping)
{
GetComponent<Renderer>().material.color = Color.Lerp(oldColor, newColor, t);
if (t >= 1.0f)
{
lerping = false;
Debug.Log("Stopped lerping");
}
}
}