SpriteKit 游戏在检测到两个 SKPhysicsContacts 时崩溃



我有一个SpriteKit游戏,你必须在小行星撞击基地之前击落它们。但是,如果你在小行星撞击基地时射击并击中小行星和/或基地,程序就会崩溃。

这是我的物理联系代码。

public func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
    //Asteroid is object 1, other item is object 2
    var object1 = SKSpriteNode()
    var object2 = SKSpriteNode()
    //Test for asteroid/projectile contact, then remove appropriate sprites, change game values and play sounds
    if contact.bodyA.contactTestBitMask == ColliderType.Asteroid.rawValue && contact.bodyB.contactTestBitMask == ColliderType.Asteroid.rawValue{
        if contact.bodyA.categoryBitMask == ColliderType.Asteroid.rawValue{

        }else if contact.bodyB.categoryBitMask == ColliderType.Asteroid.rawValue{
            object2 = contact.bodyA.node as! SKSpriteNode
            object1 = contact.bodyB.node as! SKSpriteNode
            let explosionPath = URL(fileURLWithPath: Bundle.main.path(forResource: "astd", ofType: "m4a")!)
            do {
                audioPlayer = try AVAudioPlayer(contentsOf: explosionPath)
            } catch  {
                print("error")
            }
            audioPlayer.prepareToPlay()
            audioPlayer.play()
        }
        if object2.physicsBody?.categoryBitMask == ColliderType.Object.rawValue{

            object1.removeAllActions()
            object1.removeFromParent()
            let hitPath = URL(fileURLWithPath: Bundle.main.path(forResource: "craftHit", ofType: "mp3")!)
            do {
                audioPlayer = try AVAudioPlayer(contentsOf: hitPath)
            } catch  {
                print("error")
            }
            audioPlayer.prepareToPlay()
            audioPlayer.play()
            reduceHealthBy(num: 0.075)

        }else if object2.physicsBody?.categoryBitMask == ColliderType.Projectile.rawValue{

            object1.removeAllActions()
            object1.removeFromParent()
            object2.removeAllActions()
            object2.removeFromParent()
            score += 1
        }
    }
}

听起来像是可选的解包SKPhysics错误的副本

SK 正在为一个实际联系人生成多个联系人事件,因此didBegin()被多次调用。

在第一次调用 didBegin 时,您处理联系人并删除一个或模式节点等,而在第二次调用 didBegin(使用相同的联系人:参数(时,您删除的节点现在为 nil,因此当您尝试删除或引用它们时,您会崩溃。

有几种方法可以处理此问题,例如将要删除的节点添加到集合中,然后在didFinishUpdate()中删除它们,或者检查节点是否为 nil,如果为 nil,则返回等。

试图让SK不生成多个联系人目前似乎无法实现。

最新更新