我有一个SpriteKit游戏,你必须在小行星撞击基地之前击落它们。但是,如果你在小行星撞击基地时射击并击中小行星和/或基地,程序就会崩溃。
这是我的物理联系代码。
public func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
//Asteroid is object 1, other item is object 2
var object1 = SKSpriteNode()
var object2 = SKSpriteNode()
//Test for asteroid/projectile contact, then remove appropriate sprites, change game values and play sounds
if contact.bodyA.contactTestBitMask == ColliderType.Asteroid.rawValue && contact.bodyB.contactTestBitMask == ColliderType.Asteroid.rawValue{
if contact.bodyA.categoryBitMask == ColliderType.Asteroid.rawValue{
}else if contact.bodyB.categoryBitMask == ColliderType.Asteroid.rawValue{
object2 = contact.bodyA.node as! SKSpriteNode
object1 = contact.bodyB.node as! SKSpriteNode
let explosionPath = URL(fileURLWithPath: Bundle.main.path(forResource: "astd", ofType: "m4a")!)
do {
audioPlayer = try AVAudioPlayer(contentsOf: explosionPath)
} catch {
print("error")
}
audioPlayer.prepareToPlay()
audioPlayer.play()
}
if object2.physicsBody?.categoryBitMask == ColliderType.Object.rawValue{
object1.removeAllActions()
object1.removeFromParent()
let hitPath = URL(fileURLWithPath: Bundle.main.path(forResource: "craftHit", ofType: "mp3")!)
do {
audioPlayer = try AVAudioPlayer(contentsOf: hitPath)
} catch {
print("error")
}
audioPlayer.prepareToPlay()
audioPlayer.play()
reduceHealthBy(num: 0.075)
}else if object2.physicsBody?.categoryBitMask == ColliderType.Projectile.rawValue{
object1.removeAllActions()
object1.removeFromParent()
object2.removeAllActions()
object2.removeFromParent()
score += 1
}
}
}
听起来像是可选的解包SKPhysics错误的副本
SK 正在为一个实际联系人生成多个联系人事件,因此didBegin()
被多次调用。
在第一次调用 didBegin 时,您处理联系人并删除一个或模式节点等,而在第二次调用 didBegin(使用相同的联系人:参数(时,您删除的节点现在为 nil,因此当您尝试删除或引用它们时,您会崩溃。
有几种方法可以处理此问题,例如将要删除的节点添加到集合中,然后在didFinishUpdate()
中删除它们,或者检查节点是否为 nil,如果为 nil,则返回等。
试图让SK不生成多个联系人目前似乎无法实现。