如何在HTML5画布上绘制JavaScript修饰的SVG对象



我要实现的总体任务是加载svg映像文件,修改颜色或文本某处,然后将其绘制到html5 canvas上(大概是drawimage(),),但是任何合理的选择都可以)。

我遵循了有关如何加载和修改JavaScript中的SVG文件的另一个Stackoverflow问题的建议,这是这样的:

<object class="svgClass" type="image/svg+xml" data="image.svg"></object>

紧随其后的JavaScript

document.querySelector("object.svgClass").
    getSVGDocument().getElementById("svgInternalID").setAttribute("fill", "red")

这有效。我现在在我的网页中显示了修改的SVG。

,但我不想仅显示它 - 我想将其绘制为HTML5画布更新的一部分,例如:

ctx.drawImage(myModifiedSVG, img_x, img_y);

如果我尝试存储getvgdocument()的结果并将其作为myModifiedSvg传递,我只会收到一条错误消息。

如何使我的修改后的SVG呼叫HTML5画布?


编辑:我可以通过这样做在HTML5画布上绘制SVG图像:

var theSVGImage = new Image();
theSVGImage.src = "image.svg";
ctx.drawImage(theSVGImage, img_x, img_y);

那太好了,但是我不知道如何以这种方式修改我已加载的SVG图像中的文本/颜色!如果有人可以告诉我如何进行修改,那也将是一个解决方案。我不与浏览对象HTML标签有关。

为了一次拍摄,您可以重建新的SVG文件,将其加载到an&lt; img>中,然后再次将其绘制在画布上:

async function doit() {
  const ctx = canvas.getContext('2d');
  const images = await prepareAssets();
  let i = 0;
  const size = canvas.width = canvas.height = 500;
  canvas.onclick = e => {
    i = +!i;
    ctx.clearRect(0, 0, size, size);
    ctx.drawImage(images[i], 0,0, size, size);
  };
  canvas.onclick();
  return images;
}
async function prepareAssets() {
  const svgDoc = await getSVGDOM();
  // There is no standard to draw relative sizes in canvas
  svgDoc.documentElement.setAttribute('width', '500');
  svgDoc.documentElement.setAttribute('height', '500');
  // generate the first <img> from current DOM state
  const originalImage = loadSVGImage(svgDoc);
  // here do your DOM manips
  svgDoc.querySelectorAll('[fill="#cc7226"]')
    .forEach(el => el.setAttribute('fill', 'lime'));
  // generate new <img>
  const coloredImage = loadSVGImage(svgDoc);
  
  return Promise.all([originalImage, coloredImage]);
}
  
function getSVGDOM() {
  return fetch('https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fd/Ghostscript_Tiger.svg')
    .then(resp => resp.text())
    .then(text => new DOMParser().parseFromString(text, 'image/svg+xml'));
}
function loadSVGImage(svgel) {
  // get the markup synchronously
  const markup = (new XMLSerializer()).serializeToString(svgel);
  const img = new Image();
  return new Promise((res, rej) => {
    img.onload = e => res(img);
    img.onerror = rej;
    // convert to a dataURI
    img.src=  'data:image/svg+xml,' + encodeURIComponent(markup);
  });
}
doit()
  .then(_ => console.log('ready: click to switch the image'))
  .catch(console.error);
<canvas id="canvas"></canvas>

但是,如果您要使用很多帧进行操作,并期望它可以动画...

您必须将SVG转换为帆布绘图操作。

上面的方法是异步的,因此您无法可靠地生成新图像,并准备好将其绘制在单个帧中。您需要提前存储其中的一些,但是由于加载图像需要多长时间是随机的(至少应该是),这可能是一场真正的编程噩梦。
再加上浏览器在加载一个全新的SVG文档时,每个帧(是的,即使加载AN&lt; img>),浏览器也将拥有一个全新的SVG文档(是的,浏览器也确实加载了SVG文档画布,最后将其从内存中删除,而记忆将立即填充,您将没有太多免费的CPU来做其他事情。

因此,这里最好的可能是解析您的SVG并将其转换为CanvasRenderingContext2d绘图操作=>自己绘制。

这是可以实现的,此外,现在我们可以将d属性直接传递到PATH2D对象构造器中,并且大多数SVG对象都在Canvas2d API中具有对应关系(我们甚至可以使用SVG过滤器),但这仍然是很多工作。

因此,您可能想查看这样做的库。我本人不是图书馆的专家,我不推荐任何图书馆,但是我知道Canvg这样做是因为很长时间以来,我只是不知道他们是否确实以可重复使用的方式暴露了JS对象。我知道Fabric.js确实如此,但它也带有许多您可能不需要的其他功能。

选择是您的。

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