修复线栅格化算法的近似值



我目前正在制作一个标题,用于在 c++ 控制台中制作简单的图形。2 天前,我添加了一个函数来使用此处使用的光栅化算法绘制线条。

但我有一个问题:由于控制台的笛卡尔平面仅适用于整数,因此当近似给出的数字等于 0 时,我的函数不会绘制 anithing,所以如果你能做这样的事情,我就会徘徊:

if ( y == 0 ) 
{ 
    //fix using some kind of 'forecast' of what y could be
}

所以这是我的代码:

void Engine::line(int ax, int ay, int bx, int by, int color)
{
    int i = 0;
    if(ax < bx)
        i = 1;
    if(ax > bx)
        i = -1;

    int dx = bx - ax;
    int dy = by - ay;
    for (int x = ax; x != bx; x+=i)
    {
        int y = ay + (by - ay) * (x - ax)/(bx - ax);
        HANDLE hConsole = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
        SetConsoleTextAttribute(hConsole, color);
        Engine::gotoxy(x,y); printf("%c", 219);
    }
}

这是我的输出,如果线倾斜很多,它不会正确显示:图像

真的希望你能帮助我,但如果没有,你能给我链接一个更好的算法,它仍然很简单,但对整数工作得很好吗?(不是布雷森汉姆的)

传统方法是根据要绘制的对角线的八进制编写算法 2、4 或 8 次。 基本上,当 |DX|> |dy| 你在 x 中一步一步。当 |dx|<|dy|你一步一步 1 在 Y 中。

至于你在循环中做了什么,这看起来与 wiki 上 Bresenham 的第 6 个方程相同,它应该没问题,因为你在所有除法之前做了所有的乘法,但正在做所有这些乘法和除法,这是 latacode 片段避免的。您可能需要考虑半像素的微移。

您可能还想看看 Wu 抗锯齿技巧,它使用浮点余数来着色 2 个重叠像素,尽管您如何将其应用于文本模式是您的问题,抱歉。

使用相同的算法,您可以通过首先以浮点数计算y,然后将其舍入到最接近的整数来提高精度。这可以与前面的答案相结合。

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