直接从 WebAssembly 操作画布字节



我是 Rust 和 WebAssembly 的初学者。我试图找到一种方法来利用canvas元素并考虑到性能。

为了使用 Rust 和 WebAssembly 绘制canvas,我通常会找到一些示例,在这些示例中,他们将使用浏览器的CanvasRenderingContext2D界面并在其上绘制他们将从 WASM 接收的数据

const canvasContext = canvasElement.getContext("2d");
const canvasImageData = canvasContext.createImageData(width, height);
const imageDataArray = getWasmImageDataArray()
canvasImageData.data.set(imageDataArray);
canvasContext.clearRect(0, 0, width, height);
canvasContext.putImageData(canvasImageData, 0, 0);

来源: https://wasmbyexample.dev/examples/reading-and-writing-graphics/reading-and-writing-graphics.rust.en-us.html

有一些变体,他们将canvasAPI绑定到Rust并在Rust/WebAssembly中执行操作,但是,他们总是使用CanvasRenderingContext2DAPI在画布上绘制。

这当然意味着从 Rust/WebAssembly 通过浏览器的canvasAPI 到画布显示缓冲区的往返,这意味着性能下降。

我想知道是否有另一种方法:是否可以将画布显示的像素缓冲区直接绑定到 Rust 并直接操作该缓冲区以更改画布显示的内容?有点像这样(伪代码(

Rust伪代码:

// Makes whole canvas black
drawOnCanvasDisplayBuffer(displayBuffer) {
for(i = 0; i < displayBuffer.width; i++) {
for(j = 0; j < displayBuffer.height; j++) {
displayBuffer[i][j] = COLOR_BLACK
}
}
}

WebAssembly 的 I/O 功能非常有限。它与主机环境(通常是浏览器(交互的唯一方法是直接通过导入/导出的功能或通过线性内存间接交互。

你引用的例子有一个 WebAssembly 模块,其中它的线性内存与主机共享,允许 WebAssembly 模块和 JavaScript 主机读取和写入它。这是为画布操作创建图像缓冲区的理想方法。

我想知道是否有另一种方法:是否可以将画布显示的像素缓冲区直接绑定到 Rust 并直接操作该缓冲区以更改画布显示的内容?

不,不是。共享内存实例的类型必须是 WebAssembly.Memory,它不能是任意缓冲区。

请注意,在示例代码中,不需要clearRect操作:

canvasContext.clearRect(0, 0, width, height); // ***
canvasContext.putImageData(canvasImageData, 0, 0)

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