我正在实现一些碰撞检测。随着时间的推移,随着项目复杂性的增加,我不断添加额外的检查,无意中发现了如下模式:
for (GameObject o1 : collisionObjects) {
for (GameObject o2 : collisionObjects) {
if(o1 == o2){
continue;
}
if(!(o1.isSolid() && o2.isSolid())){
continue;
}
//several more checks
//all of the early-out conditions are passed so do
//do some intersection checks here
}
}
稍后查看整个累积的代码,我想如果要重构它,我会使用嵌套的ifs:
for (GameObject o1 : collisionObjects) {
for (GameObject o2 : collisionObjects) {
if(o1 != o2){
if(o1.isSolid() && o2.isSolid()){
//all conditions are met so do collision detection
}
}
}
}
从可读性的角度来看,我非常喜欢第一个例子,因为它清楚地分解了所有条件,并且没有给我留下一组嵌套的if。从效率的角度来看,第一种需要每次进行更多的比较。
以下哪种方法更好?我使用第一个而不是第二个会无意中产生副作用吗?
如果你担心第一个需要更多的检查,为什么不否定你的逻辑,把第二个If语句折叠到第一个呢?例如
if(o1 != o2 && o1.isSolid() && o2.isSolid()) {
// extra stuff
}
对于布尔逻辑的惰性分析,一旦达到false
,语句就会失败。
如果你关心性能,我认为研究碰撞检测策略更重要。例如,Oct树、BSP等。
我使用第一个而不是第二个会无意中产生副作用吗?
两者都很好,我看不出其中一个比另一个有什么显著的优势。
但若你们是认真的,并且想做一些高效的事情(例如,在一个有成千上万个物体的3D世界中,要始终如一地检查碰撞),你们会看到树。特别是四叉树。游戏就是这样进行碰撞检测的。
如果你在学校学习游戏,这是一个相当大的话题。