以角度和速度应用于精灵的脉冲



我正在使用andengine和box2d来生成一个像扔纸一样的游戏。我无法计算的是以下函数中第一个参数的正确向量,以使球以正确的速度和高度上升(想法是球高度不超过屏幕高度(:

pelota_body.applyLinearImpulse(new Vector2(pointX, impulse), pelota_body.getWorldCenter());

在 pointX 中,我使用值 vectorXPoint-(CAMERA_WIDTH/2) 并且它朝着手指绘制的矢量的方向前进,但是脉冲值我似乎无法正确理解,并且我使用的任何值 (aprox 400( 在每个设备上都不同。

为了使身体在坠落前h行进高度,您需要它的初始垂直速度:

v_y = sqrt(2*g*h),其中g是重力加速度。

您可以根据此v_y计算脉冲,也可以仅使用SetLinearVelocity方法。

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//box2d source
inline void b2Body::ApplyLinearImpulse(const b2Vec2& impulse, const b2Vec2& point)
{
    if (m_type != b2_dynamicBody)
    {
        return;
    }
    if (IsAwake() == false)
    {
        SetAwake(true);
    }
    m_linearVelocity += m_invMass * impulse;
    m_angularVelocity += m_invI * b2Cross(point - m_sweep.c, impulse);
}

所以我只会设置速度

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