我正在使用andengine和box2d来生成一个像扔纸一样的游戏。我无法计算的是以下函数中第一个参数的正确向量,以使球以正确的速度和高度上升(想法是球高度不超过屏幕高度(:
pelota_body.applyLinearImpulse(new Vector2(pointX, impulse), pelota_body.getWorldCenter());
在 pointX 中,我使用值 vectorXPoint-(CAMERA_WIDTH/2)
并且它朝着手指绘制的矢量的方向前进,但是脉冲值我似乎无法正确理解,并且我使用的任何值 (aprox 400( 在每个设备上都不同。
为了使身体在坠落前h
行进高度,您需要它的初始垂直速度:
v_y = sqrt(2*g*h)
,其中g
是重力加速度。
您可以根据此v_y
计算脉冲,也可以仅使用SetLinearVelocity
方法。
编辑
//box2d source
inline void b2Body::ApplyLinearImpulse(const b2Vec2& impulse, const b2Vec2& point)
{
if (m_type != b2_dynamicBody)
{
return;
}
if (IsAwake() == false)
{
SetAwake(true);
}
m_linearVelocity += m_invMass * impulse;
m_angularVelocity += m_invI * b2Cross(point - m_sweep.c, impulse);
}
所以我只会设置速度