我有这段代码,我正在对我正在处理的引擎进行测试。
在我的 NVIDIA NVS 4200M 上,它按预期显示GL_TRIANGLE_STRIP。在我的ATI Radeon 5800上,它似乎画了一个三角形。
shader.begin();
Matrix4<float> temp = getActiveCamera()->getProjectionMatrix() * getActiveCamera()->getObjectToWorld().fastInverse();
glUniformMatrix4fv(shader["mvp"], 1, GL_TRUE, temp.getArray());
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glVertexAttrib3f(shader["colour"],0,1,0);
glVertexAttrib3f(shader["coord3d"],-.5,-.5,0);
glVertexAttrib3f(shader["colour"],1,1,0);
glVertexAttrib3f(shader["coord3d"],0.5,-.5,0);
glVertexAttrib3f(shader["colour"],1,0,1);
glVertexAttrib3f(shader["coord3d"],-.5,.5,0);
glVertexAttrib3f(shader["colour"],0,1,1);
glVertexAttrib3f(shader["coord3d"],.5,.5,0);
glEnd();
shader.end();
以下是它在我的两台计算机上的实际外观。
https://www.dropbox.com/s/sgm2j978tx2ipnp/not%20working.png
https://www.dropbox.com/s/27idv0b8k0p4pcx/working.png
可以通过移动到更高的 GLSL 版本来解决,我现在使用 330,此外,我改用 #version 330 使我的所有属性"输入"使我的变化"输出"并使用布局(位置 = #)。
相机投影和模型视图矩阵的值是多少?如果它们是标准的(与初始没有变化),您应该向下看 -z 轴,在这种情况下,两个三角形的接缝应该从 (.5, -.5) 到 (-.5, .5)(右下角到左上角)。在ATI卡的情况下,这是不正确的(它从左下角到右上角)。如果您实际上正在查看三角形的背面,那么该卡的 OpenGL 驱动程序可能会剔除这些面。如果这是真的,我不会指望它能画任何东西,但你永远不知道。
对此的一个测试是调用 glDisable(GL_CULL_FACE) 并查看它是否绘制了您所期望的内容。
关于面部剔除的参考资料:http://www.khronos.org/opengles/documentation/opengles1_0/html/glCullFace.html
玩得愉快