Google Cloud上的实时游戏:渠道API或计算引擎



我们需要开发一款具有实时性能的多人游戏。这需要在全球范围内工作(服务器在美国、欧洲、亚洲),并支持巨大的流量。使用Google Cloud服务作为主机

我们正在考虑像Jam with Chrome, Chrome Maze或Cube Slam这样的参考。

游戏:

  • 2人挑战一场比赛
  • 我们需要同时显示两个玩家的进程
  • 每场比赛可以持续大约30到45秒

主机:

我们显然会在AppEngine上托管网站,自动扩展,但是我们正在考虑两种实时服务器的解决方案:

  1. websocket server with Compute Engine

    就像他们为Jam做的Chrome、Maze等一样
    开发我们自己的websocket服务器(技术待定),部署在欧洲,美国,亚洲的数据中心,处理扩展,它们之间的同步,计算服务器和客户端的延迟问题等。但这在技术上是相当具有挑战性的,因为我们的时间很短,而且现在还缺一个管理系统和网络的家伙。

  2. 或使用通道API

    我们知道它不是websocket平台,实时性较低。
    但这对我们和我们的时间来说会更简单、更安全。
    所以,我们也想了解更多关于这方面的信息。

在任何情况下,我们认为我们可以在前端使用一些图形技巧,使其看起来像实时的,但这实际上取决于我们有100~500ms或500ms~10s的延迟。

问题:

  • 对于不同的解决方案,延迟范围值会是什么样子?
    (Jam w/Chrome使用GCE获得100ms,通道API可以达到几秒吗?)
  • 通道API服务器如何处理高流量,如何扩展工作,延迟会变得非常高吗?(没有关于频道文档的信息吗?)
  • 如果有人在法国和美国的人玩游戏,连接到不同的服务器,等待他们同步,怎么办?
  • 有什么建议或经验可以分享吗?有什么有趣的阅读或观看吗?(见过一些,但不是很精确)

感谢您的帮助!

编辑:

  • 只有2个玩家连接在一起,可能来自不同的世界区域,不需要广播。我们可以找到一些前端技巧来避免服务器端处理。这是两名玩家之间的比赛,所以我们实际上只需要比较他们的进程,真正的赢家决心并不那么重要,因为没有真正的东西可以赢得,这更多的是为了好玩。

如果您需要一个服务器来处理数据:

我绝对会在Compute Engine上使用websockets !

Channels API要慢得多,而且非常不可预测(延迟因消息而异)!数据必须转到Channels服务器,后者将其发送到App Engine实例,后者必须向Channels服务器发出请求,后者将消息推送到客户端。如果你想降低延迟,那里有太多的事情要做!

这是一个通道API压力测试:
http://channelapistresstest.appspot.com/
试着多次点击"发送5"按钮,你会看到延迟数字上升到几秒钟。

channel API在高负载下也非常昂贵(它可能不能很好地扩展,即使Google当然可以用更多的实例解决这个问题)。

在降低延迟时,地理位置非常重要。使用Compute Engine的websocket服务器,您可以将欧洲访问者发送到google的欧洲数据中心,将美国访问者发送到美国数据中心(使用AppEngine将提供的地理位置标头)。使用Channels API(或所有消息都通过的应用程序引擎)就没有这样的控制。也许谷歌有通道API的边缘服务器(我不知道),但如果你的AppEngine实例在地球的另一边,那就没关系了。

如果你不需要一个服务器来处理数据:

您应该与WebRTC建立点对点连接,直接在用户的浏览器之间发送内容。这就是魔方大满贯所做的。(WebRTC需要一些初始的握手("信令"),这样两个对等端就可以找到对方,通道API可以很好地进行握手,这只是建立点对点连接的几个消息。)

webbrtc DataChannels API将给你一个很好的类似websocket的接口,像channel.onmessage = function(e) { yadayada()... };channel.send("yadayada");在对等体之间发送数据。

偶尔,WebRTC无法建立点对点连接。然后它将返回到TURN服务器,该服务器在对等体之间中继流量。Cube Slam正在使用运行在ComputeEngine上的TURN服务器(在欧洲和美国都是为了降低延迟),但这只是在真正的点对点无法实现时的后备方案。

这还取决于其他因素,如可伸缩性。

Ingress是建立在应用引擎和偶尔的缓存故障的一部分,它是相当令人印象深刻的。

请记住通道api正在使用talk。hangouts是建立在Google上的。可伸缩和实时。

如果你的流量水平是不稳定和不可预测的,那就去应用引擎。如果你认为它可以被控制和预测,使用计算引擎或其他东西。

Alfred的回答在我提出的问题框架内是最好的。非常感谢!

然而,我忘记提到一些重要的点,范围改变了一点:

  • 我们的开发时间非常短(大约只有1周)
  • 这是一个只持续3周的活动(我们需要在几个月后保持在线,但这并不像我们需要一个持久的架构)
  • 我们需要使其工作在更广泛的浏览器受众尽可能(WebRTC只运行在Chrome &Firefox(暂时)

根据这些要点,我们最终得出了第三个解决方案:
使用实时PAAS.

它的方式更容易和更快的开发,方式更便宜,因为我们不需要一个坚实的后端开发人员和系统/网络管理员,我们可以更专注于项目,而不是基础设施和平台。

有几个服务看起来不错,已经在世界范围内托管MMO RPG和类似的服务,具有低延迟和良好的扩展系统。
以下是提供商列表:
https://github.com/leggetter/realtime-web-technologies-guide/blob/master/guide.md

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