仅加载纹理图像的一部分



我想使用纹理精灵/图集为游戏中的一些角色制作动画。

基本思想是始终只加载大地图集图像的一部分,即现在应该用作角色纹理的部分。这可能吗?还是我的思维过程错了?

以下是我用于加载整个纹理的代码。使用行和列参数,我想指定我现在要用作图集的哪个部分作为我的纹理。

- (GLuint) loadTexture:(NSString*)fileName row:(int)row col:(int)col
{
    NSLog(@"Loading image %@", fileName);
    NSLog(@"Texture Part: %d, %d", row, col);
    CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
    if (!spriteImage) {
        NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
        exit(1);
    }
    size_t img_width = CGImageGetWidth(spriteImage);
    size_t img_height = CGImageGetHeight(spriteImage);
    GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(img_width * img_height * 4, sizeof(GLubyte));
    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, img_width, img_height, 8, img_width*4, 
                                                   CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);        
    CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, img_width, img_height), spriteImage);
    CGContextRelease(spriteContext);
    GLuint texName;
    glGenTextures(1, &texName);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, img_width, img_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    free(spriteData);        
    NSLog(@"Texture successfully loaded!");
    return texName; 
}

现在我只能用这段代码加载整个图像,所以我只能使用原始图像而不是其中的一小部分来显示动画的一个步骤。

markturnip 是正确的,但您也可以尝试保持纹理坐标相同,并在着色器中使用 textureOffset 来读取正确的列和行。

http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/manglsl/xhtml/textureOffset.xml

观看并查看 71Squared 的一些示例:http://www.71squared.com/2009/04/iphone-game-programming-tutorial-5-animation-class/

加载整个纹理是正确的,但是在绘制时,您将纹理顶点设置为所需的列和行的顶点。

举个简单的例子:

GLfloat textureVertices[] = {
    1.0f, 0.0f, //br
    0.0f, 0.0f, //bl
    1.0f, 1.0f, //tr
    0.0f, 1.0f, //tl
};
glVertexAttribPointer(attributeTextureCoord, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureVertices);

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