SceneKit,沿摄影机方向投影节点



使用SceneKit,我看到相机连接到的节点具有eulerAngles(弧度的SCNVector3)和方位(SCNQuaternion)

我的cameraNode位于0,0,0,可以随时更改其方向。

我需要执行hitTestWithSegmentFromPoint。。。指向。。。

fromPoint总是已知的。

但我需要根据相机的方向,投影一个位于相机直线上的远点。

我的大脑还没有正确地掌握四元数,基于欧拉角我也没有取得任何进展。

使用一些线性代数

func findNextPoint(p0: SCNVector3, direction: SCNVector3) -> SCNVector3{
    var x = Float()
    var y = Float()
    var z = Float()
    let t = 100 as Float
    x = p0.x + t * direction.x
    y = p0.y + t * direction.y
    z = p0.z + t * direction.z
    let result = SCNVector3Make(x, y, z)
    return result
}

这使用p0作为起点,然后在给定的方向上找到你想要的下一个点。t是向量的长度,或者你想从p0开始移动的距离。

若要找到相机指向的方向,必须获取其旋转并乘以"旋转矩阵"。

func calculateCameraDirection(cameraNode: SCNNode) -> GLKVector3 {
    let x = -cameraNode.rotation.x
    let y = -cameraNode.rotation.y
    let z = -cameraNode.rotation.z
    let w = cameraNode.rotation.w
    let cameraRotationMatrix = GLKMatrix3Make(cos(w) + pow(x, 2) * (1 - cos(w)),
        x * y * (1 - cos(w)) - z * sin(w),
        x * z * (1 - cos(w)) + y*sin(w),
        y*x*(1-cos(w)) + z*sin(w),
        cos(w) + pow(y, 2) * (1 - cos(w)),
        y*z*(1-cos(w)) - x*sin(w),
        z*x*(1 - cos(w)) - y*sin(w),
        z*y*(1 - cos(w)) + x*sin(w),
        cos(w) + pow(z, 2) * ( 1 - cos(w)))
    let cameraDirection = GLKMatrix3MultiplyVector3(cameraRotationMatrix, GLKVector3Make(0.0, 0.0, -1.0))
    return cameraDirection
}

然后,您只需要使用两个坐标执行hitTest。在这种情况下,我使用了rayTestWithSegmentFromPoint:ToPoint,但您可以在那里使用任何其他类型的测试,例如hitTestWithSementFromPoint:ToPoint:。

func raycastTest(cameraDirection: GLKVector3) -> SCNVector3{
    let nextPoint = findNextPoint(cameraNode.position, direction: SCNVector3Make(cameraDirection.x, cameraDirection.y, cameraDirection.z))
    let hitTest = sceneView.scene!.physicsWorld.rayTestWithSegmentFromPoint(cameraNode.position, toPoint: nextPoint, options: nil)
    if hitTest.count > 0 {
        return (hitTest.first?.worldCoordinates)!
    }else{
        return nextPoint
    }
}

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