如何确定在出现严重错误后何时可以安全地重新创建母带语音?



我的应用程序使用 XAudio2 播放音频。当它调用CreateMasteringVoice时,它会NULL传递给szDeviceId参数,根据本文档页面,该参数执行以下操作:

如果将 NULL 或 szDeviceId 参数指定为 IXAudio2::CreateMasteringVoice,则系统使用虚拟音频 表示音频终结点的客户端。在这种情况下,如果 底层 WASAPI 渲染设备变得不可用,系统变得不可用 自动选择新的音频渲染设备进行渲染, 音频处理继续,并且不会引发 OnCriticalError。

但是,我发现,如果删除或禁用所有音频设备,则仍会调用OnCriticalError,此时,如果我希望音频再次在我的应用程序中工作,一旦至少插入并启用了一个音频设备,它就需要再次调用CreateMasteringVoice

所以我的问题是,我的应用程序如何判断何时应该重新创建主语音?(即,当至少有一个正常工作的音频设备时。除了反复尝试重新创建母带语音直到成功之外,还有没有更好的方法?

请注意,我无法检查GetDeviceCount的结果,因为它已从 XAudio2 2.8 中删除。

Windows 10 中的 XAudio 2.8 虚拟语音迁移使其不太常见,但您仍然需要处理OnCriticalError方案。通常,每当将新的音频设备添加到系统时,您都会尝试重置语音。

在 Win32 桌面应用中:

#include <Dbt.h>
HDEVNOTIFY g_hNewAudio = nullptr;
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
case WM_CREATE:
if (!g_hNewAudio)
{
// Ask for notification of new audio devices
DEV_BROADCAST_DEVICEINTERFACE filter = { 0 };
filter.dbcc_size = sizeof(filter);
filter.dbcc_devicetype = DBT_DEVTYP_DEVICEINTERFACE;
filter.dbcc_classguid = KSCATEGORY_AUDIO;
g_hNewAudio = RegisterDeviceNotification(hWnd, &filter, DEVICE_NOTIFY_WINDOW_HANDLE);
}
break;
case WM_CLOSE:
if (g_hNewAudio)
{
UnregisterDeviceNotification(g_hNewAudio);
g_hNewAudio = nullptr;
}
DestroyWindow(hWnd);
break;
case WM_DEVICECHANGE:
switch (wParam)
{
case DBT_DEVICEARRIVAL:
{
auto pDev = reinterpret_cast<PDEV_BROADCAST_HDR>(lParam);
if (pDev)
{
if (pDev->dbch_devicetype == DBT_DEVTYP_DEVICEINTERFACE)
{
auto pInter = reinterpret_cast<const PDEV_BROADCAST_DEVICEINTERFACE>(pDev);
if (pInter->dbcc_classguid == KSCATEGORY_AUDIO)
{
if (g_game)
g_game->NewAudioDevice();
}
}
}
}
break;
case DBT_DEVICEREMOVECOMPLETE:
{
auto pDev = reinterpret_cast<PDEV_BROADCAST_HDR>(lParam);
if (pDev)
{
if (pDev->dbch_devicetype == DBT_DEVTYP_DEVICEINTERFACE)
{
auto pInter = reinterpret_cast<const PDEV_BROADCAST_DEVICEINTERFACE>(pDev);
if (pInter->dbcc_classguid == KSCATEGORY_AUDIO)
{
if (g_game)
g_game->NewAudioDevice();
}
}
}
}
break;
}
return 0;

在 UWP 应用中,使用以下DeviceWatcher

Windows::Devices::Enumeration::DeviceWatcher^ m_audioWatcher;
virtual void Initialize(CoreApplicationView^ applicationView)
{
m_audioWatcher = DeviceInformation::CreateWatcher(DeviceClass::AudioRender);
m_audioWatcher->Added += ref new TypedEventHandler<DeviceWatcher^, DeviceInformation^>(this, &ViewProvider::OnAudioDeviceAdded);
m_audioWatcher->Updated += ref new TypedEventHandler<DeviceWatcher^, DeviceInformationUpdate^>(this, &ViewProvider::OnAudioDeviceUpdated);
m_audioWatcher->Start();
}
void OnAudioDeviceAdded(Windows::Devices::Enumeration::DeviceWatcher^ sender, Windows::Devices::Enumeration::DeviceInformation^ args)
{
m_game->NewAudioDevice();
}
void OnAudioDeviceUpdated(Windows::Devices::Enumeration::DeviceWatcher^ sender, Windows::Devices::Enumeration::DeviceInformationUpdate^ args)
{
m_game->NewAudioDevice();
}

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