在我的游戏中,我为我的敌人制作了一个CCSprite(cocos2d)的子类。因为我想从这个子类的每个实例中控制动画,所以我必须在我的主类中翻译我的动画代码,该代码加载敌人,到这个子类。
我发现这很难,但是....一段时间后,它神奇地开始工作。
不幸的是,在这个子类中创建和设置属性后,我开始出现奇怪的崩溃。因为他们在cocosDenshion和其他与我无关的地方敌人类,经过对我的代码和网络上的深入研究,我确信它是某种数据损坏,我几乎完全确定这是因为我用他的动画代码完全错误地完成了我的 enemie 类。
老实说,我什至无法再考虑这里发生的事情以及它实际上是如何工作的:S...我完全被困住了。任何帮助都非常感谢!
所以我的主要问题是:在CCSprite子类中实现动画的正确方法是什么?/我在这里做错了什么?
在这里简化了我的代码:(它每 2 秒触发一次动画以显示我想要的样子使用它)
#import "cocos2d.h"
@interface Npc : CCSprite
{
CCAction *_runAnimation;
NSString* name;
int strength;
}
@property (nonatomic, retain) CCAction *runAnimation;
@property int strength;
@property (nonatomic, retain) NSString* name;
- (Npc*)loadAnimation;
- (void)animate;
@end
#import "Npc.h"
@implementation Npc
@synthesize runAnimation = _runAnimation;
@synthesize name;
@synthesize strength;
-(id) initWithTexture:(CCTexture2D*)texture rect:(CGRect)rect
{
if( (self=[super initWithTexture:texture rect:rect]))
{
}
return self;
}
- (Npc*)loadAnimation
{
int lastFrame = 11;
NSString *creatureFile = @"vis 1";
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:
[NSString stringWithFormat:@"%@.plist", creatureFile]];
CCSpriteBatchNode* sheet = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:
[NSString stringWithFormat:@"%@.png", creatureFile]];
self = [Npc spriteWithTexture:sheet.texture];
NSMutableArray* animFrames = [[NSMutableArray alloc] init];
for (int x = 0; x < lastFrame; x++)
{
[animFrames addObject:
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:
[NSString stringWithFormat:@"%@ %d.png", creatureFile, x]]];
}
CCAnimation* anim = [CCAnimation animationWithFrames: animFrames delay: 0.1];
self.runAnimation = [CCAnimate actionWithAnimation:anim restoreOriginalFrame:NO];
[self runAction:_runAnimation];
return self;
}
- (void)animate
{
[self runAction:self.runAnimation];
}
- (void)dealloc
{
[super dealloc];
[name release];
}
@end
#import "HelloWorldLayer.h"
#import "Npc.h"
@implementation HelloWorldLayer
+(CCScene *) scene
{
CCScene *scene = [CCScene node];
HelloWorldLayer *layer = [HelloWorldLayer node];
[scene addChild: layer];
return scene;
}
-(id) init
{
if( (self=[super init]))
{
timer = 0;
creatureTemp = [Npc spriteWithFile:@"Icon.png"];
creature = [creatureTemp loadAnimation];
creature.position = ccp(100,100);
[self addChild:creature];
[self schedule:@selector(nextFrame:)];
}
return self;
}
- (void)nextFrame:(ccTime)dt
{
timer += dt;
if (timer > 2.)
{
[creature animate];
timer = 0.;
}
}
- (void) dealloc
{
[super dealloc];
}
@end
-------------------编辑--------------------
我在 Ray Wenderlich 的教程的帮助下更改了我的代码: http://www.raywenderlich.com/3888/how-to-create-a-game-like-tiny-wings-part-1
我认为这更接近它应该是什么。不幸的是,它仍然在我的 iphone(不是模拟器)上崩溃 简单音频引擎 (我实现正确),所以我仍然做错了什么。
在 Npc 类之上:
@synthesize batchNode = _batchNode;
Npc 类的初始化:
-(id) initNpc
{
if( (self=[super initWithSpriteFrameName:@"vis 1 0.png"]))
{
_normalAnim = [[CCAnimation alloc] init];
NSMutableArray* animFrames = [[NSMutableArray alloc] init];
int lastFrame = 11;
for (int x = 0; x < lastFrame; x++)
{
[animFrames addObject:
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:
[NSString stringWithFormat:@"vis 1 %d.png", x]]];
}
_normalAnim = [CCAnimation animationWithFrames: animFrames delay: 0.1];
self.runAnimation = [CCAnimate actionWithAnimation:_normalAnim restoreOriginalFrame:NO];
}
return self;
}
以及 HelloWorldLayer 的初始化
-(id) init
{
if( (self=[super init]))
{
timer = 0;
_batchNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"vis 1.png"];
[self addChild:_batchNode];
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"vis 1.plist"];
creature = [[[Npc alloc] initNpc] autorelease];
creature.position = ccp(200,200);
[_batchNode addChild:creature];
[self schedule:@selector(nextFrame:)];
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:@"super1.mp3"];
}
return self;
}
你在 loadAnimation 中重新分配 self:
self = [Npc spriteWithTexture:sheet.texture];
那时我停止阅读代码。由于 self 已经是 Npc 类的一个实例,你必须问自己为什么要在像 loadAnimation 这样的 Npc 实例方法中这样做。
所以,我明白了....这是代码:
NPC.h:
#import "cocos2d.h"
@interface Npc : CCSprite
{
CCAction *_runAnimation;
CCAnimation *_normalAnim;
CCAnimate *_normalAnimate;
}
@property (nonatomic, retain) CCAction *runAnimation;
- (void)animate;
- (id)initNpc;
@end
国家人民政府
@synthesize runAnimation = _runAnimation;
@synthesize batchNode = _batchNode;
-(id) initNpc
{
if( (self=[super initWithSpriteFrameName:@"vis 1 0.png"]))
{
_normalAnim = [[CCAnimation alloc] init];
NSMutableArray* animFrames = [[NSMutableArray alloc] init];
int lastFrame = 7;
for (int x = 0; x < lastFrame; x++)
{
[animFrames addObject:
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:
[NSString stringWithFormat:@"vis 1 %d.png", x]]];
}
_normalAnim = [CCAnimation animationWithFrames: animFrames delay: 0.1];
self.runAnimation = [CCAnimate actionWithAnimation:_normalAnim restoreOriginalFrame:NO];
}
return self;
}
- (void)animate
{
[self runAction:_runAnimation];
}
在HelloWorldLayer.m
-(id) init
{
if( (self=[super init]))
{
_batchNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"vis 1.png"];
[self addChild:_batchNode];
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"vis 1.plist"];
timer = 0;
creature = [[[Npc alloc] initNpc] autorelease];
creature.position = ccp(200,200);
[_batchNode addChild:creature];
[self schedule:@selector(nextFrame:)];
}
return self;
}
- (void)nextFrame:(ccTime)dt
{
timer += dt;
if (timer > 2.)
{
[creature animate];
timer = 0.;
}
}
还有关于cocosDenshion的奇怪崩溃。这也解决了...事实证明,这是 SimpleAudioEngine 中的一个已知错误,它仅在我激活异常断点时才引发异常。解决方法:为我的声音创建了一个类,如果我需要一个异常断点,我会注释掉声音......
——不得不说,我更喜欢:
_batchNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"vis 1.png"];
[self addChild:_batchNode];
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"vis 1.plist"];
在 Npc 类中,但这对我来说太高级了。如果有人知道,请告诉我...如果能真正知道,更好地理解OOP,那就太好了。但这不是绝对必要的...