我的pygame精灵在加时赛中出现错位



我正试图开发一个平台生成器,但当我开始实现重力和跳跃机制时,我的地形精灵在y轴上错位了,我真的不知道出了什么问题。

我的代码由树主类组成:

  • Player:这个类拥有播放器的所有逻辑
  • Level:这一个具有级别的逻辑,这可能是我的错误的来源
  • Tile:这个类生成地形的所有瓦片,也可能是问题的一部分

还有一个名为Game的类,但问题100%不是来自那里,因为这个类目前所做的只是初始化级别类。

import pygame, sys
pygame.init()
# Settings
tile_size = 64
fov = 10
screen_width = 1200
screen_height = tile_size * fov
level_data = [
'                       ',
'                       ',
'                  XX   ',
'XX    XXX              ',
'XX                   XX',
'XXXX        XX         ',
'XXXX  P   XX           ',
'XX    X  XXX    XX  X  ',
'      X  XXX    XX  XX ',
'   XXXX  XXXXX  XX  XXX',
'XXXXXXX  XXXXX  XX  XXX']
# Classes
class Game():
def __init__(self):
self.level = Level(screen)
self.status = 'level'
def run(self):
if self.status == 'level':
self.level.run()
class Level:
def __init__(self,display_surface):
# Basic setup
self.setup_level()
self.display_surface = display_surface
# Movement
self.x_shift = 0
self.y_shift = 0
def setup_level(self):
self.tiles = pygame.sprite.Group()
self.player = pygame.sprite.GroupSingle()
for row_index,row in enumerate(level_data):
for col_index,col in enumerate(row):
x = col_index * tile_size
y = (row_index * tile_size) - ((len(level_data) - fov) * tile_size)
if col == 'X':
tile = Tile((x,y))
self.tiles.add(tile)
if col == 'P':
player = Player((x,y))
self.player.add(player)
def apply_gravity(self):
player = self.player.sprite
self.y_shift = player.direction.y
def run(self):
# Tiles
self.tiles.update(self.x_shift,self.y_shift)
self.tiles.draw(self.display_surface)
# Player
self.player.update()
self.apply_gravity()
self.player.draw(self.display_surface)
class Tile(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,pos):
super().__init__()
self.image = pygame.Surface((tile_size,tile_size))
self.image.fill('grey')
self.rect = self.image.get_rect(topleft = pos)
def update(self,x_shift,y_shift):
self.rect.x += x_shift
self.rect.y -= y_shift
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,pos):
super().__init__()
# Image
self.image = pygame.Surface((32,64))
self.image.fill('red')
self.rect = self.image.get_rect(topleft = pos)
# Movement
self.direction = pygame.math.Vector2(0,0)
self.gravity = 0.8
def get_inputs(self):
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_SPACE]:
self.direction.y = -20
def apply_gravity(self):
self.direction.y += self.gravity
def update(self):
self.get_inputs()
self.apply_gravity()
# Game setup
screen = pygame.display.set_mode((screen_width,screen_height))
pygame.display.set_caption('Platformer')
clock = pygame.time.Clock()
game = Game()
# Main
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()

screen.fill('black')
game.run()
pygame.display.update()
clock.tick(60)

这是一个非常常见的问题,与pygame.Rect有关。由于pygame.Rect应该表示屏幕上的一个区域,因此pygame.Rect对象只能存储积分数据。

Rect对象的坐标都是整数。[…]

当将新偏移添加到Rect对象的位置时,坐标的小数部分将丢失。如果每帧都这样做,位置误差将随着时间的推移而累积。

self.rect.x += x_shift
self.rect.y -= y_shift

如果要以浮点精度存储对象位置,则必须将对象的位置分别存储在单独的变量属性中,并同步pygame.Rect对象。round坐标并将其分配给矩形的位置(例如.topleft(:

class Tile(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,pos):
super().__init__()
self.image = pygame.Surface((tile_size,tile_size))
self.image.fill('grey')
self.rect = self.image.get_rect(topleft = pos)
self.x = self.rect.x
self.y = self.rect.y
def update(self,x_shift,y_shift):
self.x += x_shift
self.y -= y_shift
self.rect.topleft = round(self.x), round(self.y)