在GameMaker Studio 2中实现对话系统的最佳方式



我正在尝试为我正在制作的游戏实现一个对话系统。我已经建立了处理文本和输入的实际系统。我的问题是问你如何实际显示文本,并使其在特定的精灵中正确格式化。

;最佳方式";是一个宽泛而主观的术语,每个人可能会有所不同,但我可以在你的第二句话中给你一些关于这个问题的提示,让你朝着正确的方向前进:

如何在特定的精灵中实际显示文本并正确格式化?

  • 考虑到对话框是一个用户界面,您应该将绘制对话框的代码放在对象的Draw_Gui中。因为这样可以在相机前绘制东西,而且不需要记住地图的位置。由于Draw_Gui在一个对象中,您可以将对话框放在父NPC中,或者让一个单独的持久对象处理它(称为对象管理器(
  • 要在精灵中正确格式化,您可以使用draw_text_ext(x,y,string,sep,w),尤其是w参数会很有帮助,因为如果文本超过该宽度,您可以让文本从新行开始,而sep参数可以让您设计文本行之间的空间,以确保对话框中的行数看起来干净

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