为什么这个纹理显示全黑?



这是我调用所有绘制操作的函数。我还在函数中内联编译着色器。当我为每个顶点使用颜色时,它会正确显示四边形,但纹理根本不想工作。

代码如下:

void doGL2() {
glTranslatef(0.f, 0.f, 0.f);
const GLchar* vertShader[] = { R"glsl(
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexPos;
out vec3 col;
out vec2 texturePos;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
col = aColor;
texturePos = aTexPos;
}
)glsl" };

const GLchar* fragShader[] = { R"glsl(
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 col;
in vec2 texturePos;

uniform sampler2D t;

uniform vec2 iResolution;


void main()
{
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution;
//FragColor = vec4(iResolution, 1., 1.);
FragColor = mix(vec4(col, 1.0f), texture(t, gl_FragCoord.xy / vec2(1200., 675.)), 1.);
}
)glsl" };

vShader2 = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
fShader2 = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

glShaderSource(vShader2, 1, vertShader, NULL);
glCompileShader(vShader2);
GLint success;
GLchar infoLog[1024];
glGetShaderiv(vShader2, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vShader2, 1024, NULL, infoLog);
throw std::runtime_error("noh no vertn");
}


glShaderSource(fShader2, 1, fragShader, NULL);
glCompileShader(fShader2);
glGetShaderiv(fShader2, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fShader2, 1024, NULL, infoLog);
throw std::runtime_error("noh no fragn");
}


shaderProgram2 = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram2, vShader2);
glAttachShader(shaderProgram2, fShader2);
glLinkProgram(shaderProgram2);
GLfloat screen[2] = { 1200.0f, 675.0f };
glUseProgram(shaderProgram2);
glUniform2fv(glGetUniformLocation(shaderProgram2, "iResolution"), 2, screen);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram2, "t"), 10);
//not sure if I should do this on cleanup or now
glDeleteShader(vShader2);
glDeleteShader(fShader2);


//lets make a temporary test texture
int width, height, channels;
unsigned char* data = stbi_load("tex2.jpg", &width, &height, &channels, 0);

GLuint tempT = 1;
glActiveTexture(GL_TEXTURE10);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &tempT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tempT);
// set texture options

//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

//glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 2);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
stbi_image_free(data);



GLfloat vertices[] = {
// positions         // colors          // texture positions
0.0f,  0.0f, 1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,  0.0f, 0.0f,         // bottom left
1.0f,  0.0f, 1.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,  1.0f, 0.0f,         // bottom right
1.0f,  1.0f, 1.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f,  1.0f, 1.0f          // top right
,
0.0f,  0.0f, 1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,  0.0f, 0.0f,         // bottom left
0.0f,  1.0f, 1.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,  0.0f, 1.0f,         // top left
1.0f,  1.0f, 1.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f,  1.0f, 1.0f          // top right
};
glGenVertexArrays(1, &VAO2);
glGenBuffers(1, &VBO2);
glBindVertexArray(VAO2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO2);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//positions
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//colors
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
//texture positions
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);

float initTime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
float prevTime = initTime;
float dt = 0.0f;
while (prevTime - initTime < 1000.0f) {

dt = (glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) - prevTime) / 1000.0f;
prevTime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
glClearColor(1.f, 1.f, 1.f, 1.f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glBindVertexArray(VAO2);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tempT);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

SwapBuffers(GetDC(w));
glFlush();
}
}

由于某些原因,当我将纹理绑定到GL_TEXTURE0时,它会显示纹理。

编辑:我正在做进一步的编辑,因为我原来的问题的内容没有正确地解决这个问题。似乎我无法将任何纹理绑定到GL_TEXTURE0以外的任何纹理。我已经看到这个问题的其他论坛,但在这些问题的答案都解决了其他问题,不存在这里。正如你所看到的,我试图将这个纹理绑定到GL_TEXTURE10,但是输出是全黑的。当我绑定到GL_TEXTURE0时,纹理显示得很好。我已经改变了代码,以反映Rabbid的答案,因为那些确实是错误的,但不是影响这个问题的错误;代码是最新的,反映了当前的问题。

另外,我打印了tempT,它总是返回为1,这意味着它每次都绑定到GL_TEXTURE0,尽管我在glActiveTexture()中调用。

如果您不生成mipmaps(使用glGenerateMipmap),则设置GL_TEXTURE_MIN_FILTER很重要。因为默认的过滤器是GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR,所以纹理将是"Mipmap incomplete";如果您不将最小化函数更改为GL_NEARESTGL_LINEAR

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

另外,必须指定图像(with,height)的大小,而不是(1,1):

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 1, 1, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

不能保证stbi_load生成具有4个颜色通道的纹理。强制stbi_load生成具有4个颜色通道的图像,通过显式地将4传递给最后一个参数:

unsigned char* data = stbi_load("tex2.jpg", &width, &height, &channels, 0);

unsigned char* data = stbi_load("tex2.jpg", &width, &height, &channels, 4);

如果你使用着色器程序,你不需要启用纹理。是否使用纹理是在着色器程序中决定的。glEnable(GL_TEXTURE_2D);是旧的OpenGL,删除它。


除了你的代码工作良好,我测试了它。然而,纹理单元的数量是有限的。确保你使用的纹理单元在你的系统范围内。你可以使用GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS获取纹理单元的数量。例如:

int max_units;
glGetIntegerv(GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &max_units);
std::cout << "GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS " << max_units << std::endl;

另外,我打印了tempT,它总是返回为1,这意味着它每次都绑定到GL_TEXTURE0,尽管我在glActiveTexture()中调用。

纹理单元与纹理对象ID无关。tempT的值不表示将在其中绑定纹理的纹理单元。在与glBindTexture绑定纹理之前,必须设置纹理单元,但它对glGenTextures没有影响。你可以将纹理绑定到多个纹理单元,或者在不同的时间绑定到不同的纹理单元。纹理单元是纹理对象与纹理采样器均匀之间的结合点。
如果你想在着色器程序中使用纹理,你需要确保纹理绑定到纹理单元,并且该单元设置为纹理采样器统一。

我建议在绑定纹理并使用它来绘制对象之前设置纹理单元:

GLint t_location = glGetUniformLocation(shaderProgram2, "t")
glUseProgram(shaderProgram2);
glUniform1i(t_location, 10);
glActiveTexture(GL_TEXTURE10);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tempT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

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