如何在新场景中更改DontDestroyOnLoad'ed AudioSource的音频剪辑?



我有几个不同的场景,我想在特定的场景中播放不同的曲调。我创建了一个游戏对象,并附加了一个音频剪辑和一个脚本。脚本基本上使Unity远离破坏。所以它可以在不同的场景中播放。

using UnityEngine;
public class OSTPlayer : MonoBehaviour
{
private static OSTPlayer instance = null;
private static OSTPlayer Instance
{
get { return instance; }
}
private void Awake()
{
if (instance != null && instance != this)
{
Destroy(this.gameObject);
return;
}
else
{   instance = this;   }
DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
}
}

在一个特定的场景中,我想要改变音频剪辑,这样我就可以播放不同的声音文件。我在下面写了一段代码(附在一个空的游戏对象上),看起来它改变了音频剪辑。但是没有声音传来,就像停止播放。

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class StreetNavigate : MonoBehaviour
{
public AudioClip clip1;//I am dragging n dropping from the editor
private AudioSource BGMaudioSource;
private void Start()
{
BGMaudioSource = GameObject.FindGameObjectWithTag("OST1").GetComponent<AudioSource>();
BGMaudioSource.clip = clip1;
}
}

是我做错了还是有什么问题?

请注意,仅更改clip将不会产生任何影响。

clip分配一个新的音频剪辑不会立即改变正在播放的剪辑。

你也必须(重新)开始播放它通过Play!


让事情变得简单一点:

你已经有了一个单例模式,所以你可以简单地把它改成public并执行

public class OSTPlayer : MonoBehaviour
{
// If possible already reference this via the Inspector
[SerializeField] private AudioSource _audioSource;
public AudioSource AudioSource => _audioSource;
// Others can only read
// Only this class can set the value
public static OSTPlayer Instance {get; private set;}
private void Awake()
{
if (instance != null && instance != this)
{
Destroy(this.gameObject);
return;
}

instance = this;
DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
// As fallback get it on runtime ONCE
if(!_audioSource) _audioSource = GetComponent<AudioSource>();
}
public void PlayClip(AudioClip clip)
{
_audioSource.clip = clip;
_audioSource.Play();
}
}
然后在任何脚本中你都可以通过 访问它
OSTPlayer.Instance.AudioSource.clip = clip;   
OSTPlayer.Instance.AudioSource.Play();

或者删除对源代码的公共访问并使用我已经添加的方法

OSTPlayer.Instance.PlayClip(clip);  

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