我正在Smalltalk中进行一次小的文本冒险。它由";屏幕";其中包括他们的文本和其他屏幕的选择。既然我希望游戏是动态的,我也希望包含分支。例如,如果玩家在铁匠铺,想买一把斧头,玩家会立即去屏幕检查玩家是否有足够的钱,并据此跳到另外两个屏幕中的一个。
我已经在工作了:屏幕(名为Place
的类(有一个列表,其中第一项是函数,下面的项是参数。然而,我用一种非常丑陋的方式完成了它:第一项是一个字符串,然后用一个大的"进行比较;动作";方法,所以它看起来像这样:
游戏数据方法:
blacksmith := Place new.
blacksmith choiceText: 'I would like an axe.';
blacksmith action add: 'money'; add: 20; add: blacksmith_good; add: blacksmith_bad.
操作方法:(currentScreen也是一个Place
;该类还包含一个执行实际决策的BranchMoney
方法(
(currentScreen action at: 1) = 'money'
ifTrue: [
currentScreen := (currentScreen BranchMoney)
]
这显然不理想,我想通过这样做来压缩它:
游戏数据方法:
blacksmith action add: [blacksmith BranchMoney]; add: 20; add: blacksmith_good; add: blacksmith_bad.
动作方法:
currentScreen := (currentScreen action at: 1)
这样游戏就可以直接按照我想要的方法进行,而不是字符串检查
然而,它似乎不起作用——我尝试过对代码进行不同的更改,问题似乎是currentScreen := (currentScreen action at: 1)
行只是用代码块内容替换currentScreen的内容——它没有计算块的内容,也没有使用Place
类型的结果值。
我曾尝试在游戏数据方法中使用圆括号,这会抛出一个列表越界异常,因为它试图在添加其他参数之前立即计算表达式。将游戏数据方法中的第一个项目名称更改为currentScreen BranchMoney
似乎没有什么区别
我还尝试在游戏数据方法中添加一个return,比如:blacksmith action add: [^blacksmith BranchMoney]
,这样它就有一个值要返回,没有运气。在action方法中执行类似currentScreen := [^currentScreen action at: 1]
的操作也不起作用
对于黑暗中的一些镜头,我尝试了ExternalProcedure
call
和call:
方法,但也失败了。
在Smalltalk中,每个块都是一个常规对象,您可以像存储和检索任何其他对象一样存储和检索:
b := [self doSomething]
在b
中存储该块(与b := 'Hello'
在b
中存储字符串一样(。我认为您缺少的是#value
消息。要执行块,请执行以下
b value "execute self doSomething and answer with the result"
如果您的块有一个参数,请使用#value:
而不是
b := [:arg | self doSomethingWith: arg]
稍后在上
b value: 17 "execute the block passing 17 as the argument"
(对于两个参数,使用#value:value:
,对于三个#value:value:value:
和许多#valueWithArguments:
。(
然而,请注意,这种使用参数块和数组的方法看起来并不优雅(甚至不方便(。然而,为了帮助您找到更好的选择,我们需要了解更多关于您的游戏的信息。所以,去看看#value
(和朋友们(是否让你进步了一点,然后可以自由地回到这里提出你的下一个问题。经过几次迭代,我们可以引导您走向更清晰的路线。
示例
b := [:m | m < 20 ifTrue: ['bad'] ifFalse: ['good']].
将产生
b value: 15 "==> 'bad'"
b value: 25 "==> 'good'"