OpenGL中的预乘alpha和多采样



我正在将一些三角形渲染成多采样纹理。然后将此纹理渐变为普通纹理,并在屏幕上绘制纹理四边形。

我需要最后的纹理有预乘法alpha。是否有一种方法可以告诉OpenGL在多采样纹理中自动预乘半透明像素(或当比特化时)?

或者唯一的方法是使用额外的着色器通过手动执行乘法?

multisample resolve blit不能执行预乘法。在读取纹理的过程中,你必须预先乘以纹理的像素。

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