HDR输出的当前状态



互联网上的大多数资源都声称,在高动态范围内执行计算后,值可以任意大(在类型表示限制内(,结果必须从HDR转换为标准动态范围,其中值在[0,1]范围内,因为这是显示设备可表示的范围。

通常使用色调映射器,如ACES风格的电影色调映射器(在PBR渲染中特别流行(。这种情况是因为这些值无论如何都会被限制在[0,1]的范围内,而任何高于1的值都会被忽略,从而导致既不现实也不令人满意的结果。。。还是他们会?

我最近偶然发现了以下NVIDIA文章:https://developer.nvidia.com/rendering-game-hdr-display.似乎通过使用NVIDIA和Windows特定的API,可以输出HDR值,以利用某些显示器的功能来显示非常大的色域和亮度。

我想知道为什么这件事没有真正被谈论。据我所知,即使是像Unity和Unreal这样的大型游戏引擎也不使用这种技术,而是使用色调映射器来输出SDR图像。

为什么会出现这种情况?HDR输出是否仍处于技术演示阶段?是否没有能够显示它的消费级显示器(尽管许多显示器最初被宣传为"HDR显示器"(?还是我完全理解错了,没有HDR输出之类的东西,这只是愚人节的笑话?

编辑:如果可能的话,我也希望了解一些关于使用HDR输出的跨平台方法的信息,尤其是在OpenGL中。

HDR输出是否仍处于技术演示阶段?

什么??不,不是。现在,所有蓝光和AAA游戏都是HDR原生游戏,包括游戏PQ传输中良好的10位纹理。

是否有非消费级显示器能够显示

LG C9、CX、C1就是这样的显示器,它们在使用内部3DLUT校准后几乎是参考。

还是我完全理解错了,没有HDR输出之类的东西,这只是愚人节的笑话?

HDR在不同的显示器上看起来会有所不同,这是标准中强制要求的。这就是色调映射技术

方法使用HDR输出,如果可能的话,尤其是在OpenGL中。

最好的方法是Vulkan和DirectX。但即使是Linux现在也有所有的支持。这更像是一个司机的事情。这需要司机,这是最复杂的部分。

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