我是否正确使用状态模式



我正在学习状态模式(有限状态机(在我构建的示例项目中,我发现更新UI的唯一方法是将呈现视图的引用传递给状态机,然后从我正在工作的状态更新UI。我做错了吗?😕

这是我的状态机

class CapturePhotoStateMachine {
var noPictureTakenState: NoPictureTakenState?
var pictureTakenState: PictureTakenState?
var initialState: InitialState?
var vc: SignupAvatarView?
var capturePhotoState: CapturePhotoState?
init(viewController: SignupAvatarView) {
noPictureTakenState = NoPictureTakenState(stateMachine: self)
pictureTakenState = PictureTakenState(stateMachine: self)
initialState = InitialState(stateMachine: self)
vc = viewController
capturePhotoState = initialState
}
func setCapturePhotoState(newState: CapturePhotoState) {
self.capturePhotoState = newState
}
func takePicture() {
self.capturePhotoState?.takePicture()
}
func savePicture(image: UIImage) {
self.capturePhotoState?.savePicture(image: image)
}

func retakePicture() {
self.capturePhotoState?.retakePicture()
}
func setup() {
self.capturePhotoState?.setup()
}
}

这是我的协议

protocol CapturePhotoState {
func takePicture()
func savePicture(image: UIImage)
func retakePicture()
func setup()
}

这是状态的子类

class NoPictureTakenState: CapturePhotoState {
var stateMachine: CapturePhotoStateMachine?
init(stateMachine: CapturePhotoStateMachine) {
self.stateMachine = stateMachine
}
func takePicture() {
stateMachine!.vc?.previewView.isHidden = true
stateMachine!.vc?.capturedImage.isHidden = false
stateMachine!.vc?.saveButton.isHidden = false
stateMachine!.vc?.retakePhoto.isHidden = false
stateMachine?.setCapturePhotoState(newState: (stateMachine?.pictureTakenState)!)
}
func savePicture(image: UIImage) {
}
func retakePicture() {}
func setup() {}
}

状态机用途的关键似乎是您有要根据状态启用或禁用的接口对象。启用/禁用应该是视图控制器的工作。国家本身只是回答诸如"当前情况如何"one_answers"下一步应该发生什么"等问题的基础。

下面是一个简单的状态机示例。这是故意的琐碎。我们只有两个按钮,只有两个状态;在每个状态下,应该只启用一个按钮。状态由枚举的事例表示,我们在该枚举上使用setter观察器来响应状态的任何变化。枚举封装了有多少状态和下一个状态的逻辑,而视图控制器则在状态更改和接口更改之间进行中介:

class ViewController: UIViewController {
@IBOutlet weak var takePictureButton: UIButton!
@IBOutlet weak var deletePictureButton: UIButton!
@IBOutlet weak var pictureImageView: UIImageView! // not used in the example
@IBAction func doTakePicture(_ sender: Any) {
// do stuff
doNextState()
}
@IBAction func doDeletePicture(_ sender: Any) {
// do stuff
doNextState()
}
enum State {
case pictureNotTaken
case pictureTaken
var nextState : State {
switch self {
case .pictureNotTaken:
return .pictureTaken
case .pictureTaken:
return .pictureNotTaken
}
}
}
var state : State = .pictureNotTaken {
didSet {
updateInterface()
}
}
func doNextState() {
self.state = self.state.nextState // triggers the setter observer
}
func updateInterface() {
switch state {
case .pictureNotTaken:
takePictureButton.isEnabled = true
deletePictureButton.isEnabled = false
case .pictureTaken:
takePictureButton.isEnabled = false
deletePictureButton.isEnabled = true
}
}
}

也许你想要的是这种模式的一些扩展。

我发现更新UI的唯一方法是将呈现视图的引用传递给状态机

这就是上面的模式所做的而不是。setter观察器为我们解决了这个问题。


现在,您可能会反对updateInterface中的switch语句正在做错误的工作。它将界面如何完全反映状态的知识定位在视图控制器中。你的冲动是说,知识肯定是状态的一部分(这就是你以这种方式构建代码的原因(。

我的回答是:好吧,是和否。我有时确实有这种感觉,我解决问题的方法是赋予状态机属性,表达视图控制器可能存在的所有问题,即当前状态对接口的含义。这样,知识被移动到状态,但接口仍然由视图控制器正确地控制。

因此,例如,我们可以将这两个属性添加到State枚举中:

enum State {
// ... everything else is as before ...
var userCanTakePicture : Bool { return self == .pictureNotTaken }
var userCanDeletePicture : Bool { return self == .pictureTaken }
}

所以,现在,我们的updateInterface不需要任何关于每个状态意味着什么的特殊知识;它只是询问状态接口应该是什么,这更简单,并且可能提供更令人满意的权力分离:

func updateInterface() {
self.takePictureButton.isEnabled = state.userCanTakePicture
self.deletePictureButton.isEnabled = state.userCanDeletePicture
}

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