设置GL_TEXTURE_2D_ARRAY,帧缓冲区未完成



对于级联阴影贴图,我正尝试对各个阴影贴图使用GL_TEXTURE_2D_ARRAY。然而,根据在线教程,甚至在教科书中查找内容,我似乎无法创建一个工作帧缓冲区,因为它总是与GL_framebuffer_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT错误。

代码:

glGenFramebuffers(1, &m_DepthMap.m_FrameBuffer);

glGenTextures(1, &m_DepthMap.m_DepthTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, m_DepthMap.m_DepthTexture);
glTexImage3D(
GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
0,
GL_DEPTH_COMPONENT32F,
Renderer::m_ShadowMapResolution,
Renderer::m_ShadowMapResolution,
3,
0,
GL_DEPTH_COMPONENT,
GL_FLOAT,
nullptr);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_DepthMap.m_FrameBuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, m_DepthMap.m_DepthTexture, 0);
glDrawBuffer(GL_NONE);
glReadBuffer(GL_NONE);
const int status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
std::cout << "ERROR::FRAMEBUFFER:: Framebuffer is not complete!";
throw 0;
}

消息来源告诉我这应该是正确的:

https://people.inf.elte.hu/plisaai/pdf/OpenGL%20Insights.pdf,第264页

https://johanmedestrom.wordpress.com/2016/03/18/opengl-cascaded-shadow-maps/

我在这里做错了什么?为什么帧缓冲区不完整?

您引用的教程让您误入歧途。

2D纹理与2D阵列纹理不同。您可以将特定的阵列层(特定mipmap级别(附加到帧缓冲区,也可以将mipmap中的所有阵列图像附加到其中。在这两种情况下,您都不能调用glFramebufferTexture2D来对数组纹理执行此操作(这就是为什么您应该以某种方式检查OpenGL错误,因为此函数应该已经出错(。

在任何情况下,如果要将特定的阵列层附加到帧缓冲区,则需要使用glFramebufferTextureLayer。如果要将其附加为分层附件(因为要进行分层渲染(,则应使用glFramebufferTexture

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