从blender导出的具有金属纹理和无粗糙纹理的gltf加载到具有与金属纹理匹配的粗糙纹理的three.js中



如果金属纹理被重新用作粗糙度纹理(相同的UUID(,而我不需要粗糙度纹理,那么将roughnessMap设置为null会更高效吗?

我不明白为什么金属纹理被重复使用,所以对此的解释也很感激。

.metalnessMap使用蓝色通道,而.roughnessMap使用相同纹理的绿色通道。这样做是为了节省文件大小和内存,因为将单个RGB纹理用于多种用途比使用单独的RGB纹理更具成本效益。

环境光遮挡使用指定纹理的红色通道,因此您可能会以一个贴图的价格拥有三个单独的贴图!

相关内容

  • 没有找到相关文章

最新更新